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793.2 Jeux de société. Charades, tableaux vivants
793.208 3
793.3 Danse
793.31 Danse folklorique
793.319 Géographie : ajouter à 793.319 les notations 3-9, Table 2
793.38 Bals
793.7 Jeux sans action. Mots croisés. Puzzles
793.74 Jeux mathématiques
793.8 Magie blanche. Prestidigitation, illusionnisme
793.9 Autres jeux
793.908 3
793.93 Jeux d'aventure. Jeux de rôle
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Faire une suggestion Affiner la rechercheGrands jeux et journées à thème, tome 1
Titre suivant Grands jeux et journées à thème, tome 2 / Florent Contassot
Titre : Grands jeux et journées à thème, tome 1 Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Florent Contassot, Directeur de publication, rédacteur en chef Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2011 Importance : 1 vol. (127 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-350-58147-7 Prix : 19,90 EUR Note générale : Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Index. décimale : 793.019 22 Résumé : "Soyons sérieux comme le plaisir !" La formule mériterait d'être inscrite en lettres d'or sur les blocs-notes, les cahiers, les tableaux... chaque fois qu'on élabore, "prépare et anime une activité ludique. Mais plus encore lorsqu'il s'agit de projets d'envergure comme une journée à thème ou un grand jeu. Car les fondements de ces animations, aujourd'hui souvent mises de côté au détriment d'activités plus individuelles et occupationnelles, se trouvent dans l'émulation que génère l'équipe éducative. Il faut donc être rigoureux et passionné pour emmener ces projets vers une pleine et entière réussite.
Une journée à thème et un grand jeu favorisent la socialisation, enrichissent la connaissance de soi et les savoirs, développent l'autonomie et la capacité à prendre des initiatives, régulent les conflits dans un groupe... C'est vrai, ce sont des objectifs pédagogiques courants, mais qu'on trouve ici réunis au sein d'une même animation. Il est ainsi difficile de faire plus complet en matière d'activités ludiques et c'est pourquoi nous vous invitons à en concevoir et à en animer.
Dans ce premier tome, sont donc rassemblées différentes ressources, publiées dans les colonnes du Journal de l'Animation, autour de la conception et de l'animation de grands jeux et de journées à thème, mais aussi de ces incontournables que sont les chasses aux trésors, les jeux d'enquête et les jeux de piste. L'occasion rêvée de stimuler l'enthousiasme créatif de votre public. De plus, vous y trouverez quatre journées à thème directement exploitables : autour des pirates, des Indiens, de la Renaissance et du space opera.
Vous rêviez de mettre en oeuvre un tel projet au sein de votre structure, mais manquiez d'éléments pratiques et de conseils éprouvés pour y parvenir efficacement ? Tout est là ; à vous de tourner les pages !Note de contenu : • Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trésor, jeux d’enquête, messages secrets.
• Les pirates • La Renaissance • Les Indiens • La science-fiction
Titre suivant Grands jeux et journées à thème, tome 2 / Florent Contassot
Grands jeux et journées à thème, tome 1 [Livres, articles, périodiques] / Florent Contassot, Directeur de publication, rédacteur en chef . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2011 . - 1 vol. (127 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-350-58147-7 : 19,90 EUR
Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux Index. décimale : 793.019 22 Résumé : "Soyons sérieux comme le plaisir !" La formule mériterait d'être inscrite en lettres d'or sur les blocs-notes, les cahiers, les tableaux... chaque fois qu'on élabore, "prépare et anime une activité ludique. Mais plus encore lorsqu'il s'agit de projets d'envergure comme une journée à thème ou un grand jeu. Car les fondements de ces animations, aujourd'hui souvent mises de côté au détriment d'activités plus individuelles et occupationnelles, se trouvent dans l'émulation que génère l'équipe éducative. Il faut donc être rigoureux et passionné pour emmener ces projets vers une pleine et entière réussite.
Une journée à thème et un grand jeu favorisent la socialisation, enrichissent la connaissance de soi et les savoirs, développent l'autonomie et la capacité à prendre des initiatives, régulent les conflits dans un groupe... C'est vrai, ce sont des objectifs pédagogiques courants, mais qu'on trouve ici réunis au sein d'une même animation. Il est ainsi difficile de faire plus complet en matière d'activités ludiques et c'est pourquoi nous vous invitons à en concevoir et à en animer.
Dans ce premier tome, sont donc rassemblées différentes ressources, publiées dans les colonnes du Journal de l'Animation, autour de la conception et de l'animation de grands jeux et de journées à thème, mais aussi de ces incontournables que sont les chasses aux trésors, les jeux d'enquête et les jeux de piste. L'occasion rêvée de stimuler l'enthousiasme créatif de votre public. De plus, vous y trouverez quatre journées à thème directement exploitables : autour des pirates, des Indiens, de la Renaissance et du space opera.
Vous rêviez de mettre en oeuvre un tel projet au sein de votre structure, mais manquiez d'éléments pratiques et de conseils éprouvés pour y parvenir efficacement ? Tout est là ; à vous de tourner les pages !Note de contenu : • Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trésor, jeux d’enquête, messages secrets.
• Les pirates • La Renaissance • Les Indiens • La science-fictionRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 364.8.1/CON Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Disponible ES7985 Grands jeux et journées à thème, tome 3 / Florent Contassot
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Titre : Grands jeux et journées à thème, tome 3 Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Florent Contassot, Auteur Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2015 Importance : 1 vol. (128 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-350-58212-2 Prix : 19,90 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 793.019 22 Note de contenu : Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
Grands jeux et journées à thème, tome 3 [Livres, articles, périodiques] / Florent Contassot, Auteur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2015 . - 1 vol. (128 p.) : ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-350-58212-2 : 19,90 EUR
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 793.019 22 Note de contenu : Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
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Titre : Jeux d'évasion, escape games : 3 animations, + de 20 défis et énigmes ; à partir de 6 ans ; ACM et périscolaire Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Florent Contassot, Auteur ; Nicolas Faucard, Illustrateur Editeur : Revigny-sur-Ornain : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2019 Importance : 1 vol. (82 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-350-58292-4 Prix : 14,90 EUR Note générale : ACM = Accueil collectif de mineurs Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux d'intérieur Index. décimale : 793.019 22 Résumé : Les jeux d'évasion grandeur nature, aussi appelés "escape games", sont l'un des phénomènes ludiques de ces dernières années. Cette activité qui invite à entrer dans la peau d'un enquêteur, d'un aventurier... consiste à s'échapper d'une salle en moins d'une heure. Pour cela, les participants doivent dénicher des indices, manipuler des objets insolites, résoudre des énigmes, déjouer des pièges... tout en faisant preuve de logique et de cohésion.
Pensé pour les animateurs
Cet ouvrage de 84 pages propose en introduction des conseils pratiques afin que les professionnels de ranimation découvrent les grands mécanismes de ces jeux. Mais il présente surtout, en détail, sur plus d'une soixantaine de pages, trois escape games clés en main, conçus pour trois tranches d'âge différentes.
Les 6-9 ans sont ainsi invités à aider le robot Ozzie dans l'usine de Big Big Toys, les 10-13 ans sont chargés de dérober les quatre pierres d'onyx au mage noir Mister Strange et les plus de 14 ans n'ont d'autre solution que de fuir la Zone 81 le plus vite possible, avant qu'une nuée de Hurleurs ne les rattrape...
Résolument pratique et prêt à l'emploi :
Pour chacun de ces escape games, on détaille l'univers, le décor, le scénario et les protagonistes, les énigmes, les défis et même les fausses pistes... Tout est pensé pour que la mise en oeuvre de ces grandes animations soit la plus simple possible. Dans cet esprit, de nombreuses ressources à télécharger complètent cet ouvrage : une carte mentale de chaque escape game, des échantillons sonores, les documents à remettre aux joueurs comme les puzzles, les énigmes, etc.Jeux d'évasion, escape games : 3 animations, + de 20 défis et énigmes ; à partir de 6 ans ; ACM et périscolaire [Livres, articles, périodiques] / Florent Contassot, Auteur ; Nicolas Faucard, Illustrateur . - Revigny-sur-Ornain : "Le Journal de l'animation", 2019 . - 1 vol. (82 p.) : ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-350-58292-4 : 14,90 EUR
ACM = Accueil collectif de mineurs
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux d'intérieur Index. décimale : 793.019 22 Résumé : Les jeux d'évasion grandeur nature, aussi appelés "escape games", sont l'un des phénomènes ludiques de ces dernières années. Cette activité qui invite à entrer dans la peau d'un enquêteur, d'un aventurier... consiste à s'échapper d'une salle en moins d'une heure. Pour cela, les participants doivent dénicher des indices, manipuler des objets insolites, résoudre des énigmes, déjouer des pièges... tout en faisant preuve de logique et de cohésion.
Pensé pour les animateurs
Cet ouvrage de 84 pages propose en introduction des conseils pratiques afin que les professionnels de ranimation découvrent les grands mécanismes de ces jeux. Mais il présente surtout, en détail, sur plus d'une soixantaine de pages, trois escape games clés en main, conçus pour trois tranches d'âge différentes.
Les 6-9 ans sont ainsi invités à aider le robot Ozzie dans l'usine de Big Big Toys, les 10-13 ans sont chargés de dérober les quatre pierres d'onyx au mage noir Mister Strange et les plus de 14 ans n'ont d'autre solution que de fuir la Zone 81 le plus vite possible, avant qu'une nuée de Hurleurs ne les rattrape...
Résolument pratique et prêt à l'emploi :
Pour chacun de ces escape games, on détaille l'univers, le décor, le scénario et les protagonistes, les énigmes, les défis et même les fausses pistes... Tout est pensé pour que la mise en oeuvre de ces grandes animations soit la plus simple possible. Dans cet esprit, de nombreuses ressources à télécharger complètent cet ouvrage : une carte mentale de chaque escape game, des échantillons sonores, les documents à remettre aux joueurs comme les puzzles, les énigmes, etc.Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 364.8.1/CON Revues Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Disponible ES9113 Documents numériques
SommaireAdobe Acrobat PDF Réussir des grands jeux quand il pleut ! / Pierre Lecarme
Titre : Réussir des grands jeux quand il pleut ! Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Pierre Lecarme, Auteur ; Isabelle Calin, Illustrateur Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2009 Importance : 1 vol. (121 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-350-58114-9 Prix : 19,90 EUR Langues : Français (fre) Index. décimale : 793.019 22 Résumé : Si le soleil et un grand espace extérieur sont d’indéniables atouts pour la réussite d’un grand jeu, ils n’en sont pas la condition sine qua non. Ce livre en est la preuve ! En effet, le grand jeu quant il pleut est un temps fort d’animation qui montre que l’on peut parfaitement mener à bien un projet fédérateur et dynamique, dans la bonne humeur, même si le beau temps n’est pas de la partie. Réussir des grands jeux quand il pleut ! [Livres, articles, périodiques] / Pierre Lecarme, Auteur ; Isabelle Calin, Illustrateur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2009 . - 1 vol. (121 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-350-58114-9 : 19,90 EUR
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 793.019 22 Résumé : Si le soleil et un grand espace extérieur sont d’indéniables atouts pour la réussite d’un grand jeu, ils n’en sont pas la condition sine qua non. Ce livre en est la preuve ! En effet, le grand jeu quant il pleut est un temps fort d’animation qui montre que l’on peut parfaitement mener à bien un projet fédérateur et dynamique, dans la bonne humeur, même si le beau temps n’est pas de la partie. Réservation
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