Titre : | Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Thomas Rajotte, Auteur ; Sabrina Héroux, Auteur ; Emilie Boivin, Collaborateur ; Krasimira Marinova, Traducteur | Editeur : | Montréal : Chenelière éducation | Année de publication : | 2021 | Collection : | Didactique | Sous-collection : | Sciences et mathématiques | Importance : | X - 213 p. | Présentation : | illustrations, couverture illustrée | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7650-7708-4 | Note générale : | Bibliographie p. 207-213 | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | Mathématiques -- Etude et enseignement (primaire) Apprentissage par le jeu Jeux et mathématiques | Index. décimale : | Apprentissage des mathématiques par le jeu (37:51):79 | Résumé : | Comment engager activement vos élèves dans leur apprentissage des mathématiques ? Vous trouverez dans cet ouvrage une approche basée sur le jeu pour nourrir votre enseignement. Vos élèves pourront développer les compétences propres aux différents domaines des mathématiques, en manipulant des pièces de jeux, des cartes et des dés variés, tout en s'amusant et en coopérant.
La première partie de l'ouvrage offre des solides balises théoriques en lien avec l'utilisation du jeu en classe de mathématiques au primaire :
- la pédagogie par le jeu et les effets du jeu sur le développement des élèves, particulièrement les élèves plus faibles
- les caractéristiques des jeux et leur sélection selon leurs qualités pédagogiques
- la planification d'une séance de jeu et l'adaptation du jeu en fonction des besoins
La deuxième partie propose 50 jeux clés accompagnés de très nombreuses fiches reproductibles, répartis en 6 catégories :
- les jeux susceptibles d'être rejoués à multiples reprises (les "diamants")
- les jeux ayant un impact direct et instantané (les "feux d'artifices")
- les activités ludiques pouvant être rapidement mises en place (les "as dans la manche")
- les jeux polyvalents (les "jokers")
- les activités ludiques issues de différentes cultures (les "olympiens")
- les idées supplémentaires à exploiter.
Un dernier chapitre fait découvrir 40 jeux offerts sur le marché, en mettant en lumière les concepts mathématiques qui y sont développés. |
Le jeu en classe de mathématiques : engager activement les élèves et favoriser leur apprentissage [Livres, articles, périodiques] / Thomas Rajotte, Auteur ; Sabrina Héroux, Auteur ; Emilie Boivin, Collaborateur ; Krasimira Marinova, Traducteur . - Montréal : Chenelière éducation, 2021 . - X - 213 p. : illustrations, couverture illustrée. - ( Didactique. Sciences et mathématiques) . ISBN : 978-2-7650-7708-4 Bibliographie p. 207-213 Langues : Français ( fre) Mots-clés : | Mathématiques -- Etude et enseignement (primaire) Apprentissage par le jeu Jeux et mathématiques | Index. décimale : | Apprentissage des mathématiques par le jeu (37:51):79 | Résumé : | Comment engager activement vos élèves dans leur apprentissage des mathématiques ? Vous trouverez dans cet ouvrage une approche basée sur le jeu pour nourrir votre enseignement. Vos élèves pourront développer les compétences propres aux différents domaines des mathématiques, en manipulant des pièces de jeux, des cartes et des dés variés, tout en s'amusant et en coopérant.
La première partie de l'ouvrage offre des solides balises théoriques en lien avec l'utilisation du jeu en classe de mathématiques au primaire :
- la pédagogie par le jeu et les effets du jeu sur le développement des élèves, particulièrement les élèves plus faibles
- les caractéristiques des jeux et leur sélection selon leurs qualités pédagogiques
- la planification d'une séance de jeu et l'adaptation du jeu en fonction des besoins
La deuxième partie propose 50 jeux clés accompagnés de très nombreuses fiches reproductibles, répartis en 6 catégories :
- les jeux susceptibles d'être rejoués à multiples reprises (les "diamants")
- les jeux ayant un impact direct et instantané (les "feux d'artifices")
- les activités ludiques pouvant être rapidement mises en place (les "as dans la manche")
- les jeux polyvalents (les "jokers")
- les activités ludiques issues de différentes cultures (les "olympiens")
- les idées supplémentaires à exploiter.
Un dernier chapitre fait découvrir 40 jeux offerts sur le marché, en mettant en lumière les concepts mathématiques qui y sont développés. |
| |