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Auteur Philippe des Pallières
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Faire une suggestion Affiner la rechercheLes loups-garous de Thiercelieux / Philippe des Pallières
Titre : Les loups-garous de Thiercelieux Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Saint-Père-en-Retz [France] : Editions Lui-même Importance : 24 cartes - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3558380000709 Note générale : 30 min - à partir de 10 ans - de 8 à 18 joueurs Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux intellectuels
Jeux de rôle (jeux)
Jeux éducatifsIndex. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Dans "l'Est sauvage", le petit hameau de Thiercelieux est devenu la proie des Loups-Garous. Les villageois doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau avant de tous être dévorés...
Qui êtes-vous ?
- Loups-Garous ou Villageois ?
Vous recevez secrètement une carte personnage. A vous ensuite de tenir votre rôle, sous la conduite du meneur de jeu.
- Vous êtes Loups-Garous... Votre but : chaque nuit, dévorer une villageois. Le jour, vous faire passer pour un honnête citoyen.
- vous être villageois... Votre but : découvrir les Loups-Garous et convaincre les autres joueurs de les éliminer (en évitant d'être suspecté vous-même). Votre tâche est délicate ! Heureusement, certains Villageois ont des pouvoirs particuliers : la Voyante, le Chasseur, la Sorcière, la Petite Fille... ils vous aideront à combattre les Loups-Garous.
Un jeu facile d'accès, idéal pour une soirée entre amis. Attention ! Vous risquez d'y rejouer toute la nuit !Note de contenu : - 24 cartes
- 1 règle du jeuLes loups-garous de Thiercelieux [Jeux pédagogiques] / Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Saint-Père-en-Retz (France) : Editions Lui-même, [s.d.] . - 24 cartes - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3558380000709
30 min - à partir de 10 ans - de 8 à 18 joueurs
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux intellectuels
Jeux de rôle (jeux)
Jeux éducatifsIndex. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Dans "l'Est sauvage", le petit hameau de Thiercelieux est devenu la proie des Loups-Garous. Les villageois doivent se ressaisir pour éradiquer ce nouveau fléau avant de tous être dévorés...
Qui êtes-vous ?
- Loups-Garous ou Villageois ?
Vous recevez secrètement une carte personnage. A vous ensuite de tenir votre rôle, sous la conduite du meneur de jeu.
- Vous êtes Loups-Garous... Votre but : chaque nuit, dévorer une villageois. Le jour, vous faire passer pour un honnête citoyen.
- vous être villageois... Votre but : découvrir les Loups-Garous et convaincre les autres joueurs de les éliminer (en évitant d'être suspecté vous-même). Votre tâche est délicate ! Heureusement, certains Villageois ont des pouvoirs particuliers : la Voyante, le Chasseur, la Sorcière, la Petite Fille... ils vous aideront à combattre les Loups-Garous.
Un jeu facile d'accès, idéal pour une soirée entre amis. Attention ! Vous risquez d'y rejouer toute la nuit !Note de contenu : - 24 cartes
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003826 Jeux Jeux C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Vitrine Disponible MD0522 Les loups-garous de Thiercelieux / Philippe des Pallières
Titre : Les loups-garous de Thiercelieux Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Saint-Père-en-Retz [France] : Editions Lui-même Année de publication : 2017 Importance : 24 cartes, règle du jeu. Note générale : Fermez les yeux : voici la nuit. Or chaque nuit, les loups garous se réveillent et tuent quelqu'un du village. Comment les découvrir ? En journée, un débat s'instaure entre les villageois : « Qui semble suspect ? », « Qui faut-il mettre hors de la partie ? ».
NIVEAU FACILE, sauf pour l’animateur qui doit bien connaître le jeu.
En détail : un jeu redoutable pour le plaisir du plus grand nombre !
En début de jeu, chacun reçoit une identité secrète sous forme de carte dont il prend connaissance puis pose devant lui, face cachée. Il existe deux traditions pour la disposition des joueurs : ils sont soit assis autour d'une table, soit assis en cercle sans qu'il y ait de table. Moi-même, je préfère la seconde configuration car elle me permet de remplir plus aisément ma fonction si je suis le meneur du jeu.
Si l'on joue à 20, quatre joueurs sont des loups garous et tous les autres sont des villageois. Le but du jeu est très simple : pour les loups garous, avoir mangé tous les villageois ; pour les villageois, avoir lynché tous les loups garous.
Le jeu se déroule sur un rythme de nuits et de jours qui se succèdent. Durant la nuit, tous les joueurs suivent la consigne du meneur et ferment leurs yeux. Il n'est pas permis de tricher.
Une succession de nuits et de jours.
Chaque nuit, le meneur de jeu réveille les loups garous. Eux seuls peuvent ouvrir leurs yeux et, bien sûr, la première nuit, ils font connaissance les uns des autres. Tout ceci se passe naturellement en silence et c'est toujours en silence qu'ils doivent se mettre d'accord sur un joueur pour le manger. Ils négocient entre eux avec leurs yeux, leurs têtes et leurs mains… sans faire de bruit car leurs voisins, s'ils ne peuvent regarder, sont attentifs à tous les bruits autour d'eux. Le meneur de jeu prend note de l'identité du joueur qui a été mangé et rendort les loups garous qui, repus, referment leurs yeux.
La nuit s'est écoulée ; le petit matin est là. Le meneur de jeu réveille tous les joueurs : c'est le matin ! Réveillez-vous ! Réveillez-vous ! Chacun ouvre ses yeux et découvre le drame : durant la nuit, quelqu'un a été mangé ! Mais qui ? Le meneur nomme la victime des loups garous. Celle-ci doit alors révéler son identité en montrant sa carte et quitte aussitôt le cercle des joueurs. A partir de ce moment, elle ne peut plus communiquer et se tient sur le côté.
Un joueur peut être désolé d'avoir été si vite attrapé. Il ne s'ennuiera cependant pas… car il va assister à un spectacle étonnant : dès la nuit suivante, il connaîtra l'identité des loups garous et pourra en apprécier le jeu.
En effet, durant la journée, voici ce qui se passe. Les villageois ne veulent pas se laisser faire et discutent entre eux pour découvrir un suspect. Qui parmi eux pourrait être un loup garou ? Chacun donne son avis, y compris les loups garous qui font partie des villageois. Ce sont de grandes discussions, pleines d'accusations qui ne tiennent généralement pas sur grande chose : j'ai entendu un bruit à côté de moi : ce pourrait bien être Anne-Marie… Réponse immédiate de l'accusée : ne serait-ce pas plutôt toi : tout le monde sait qu'attaquer, c'est la meilleure façon de se défendre…
L'art de condamner des innocents !
Nous sommes au cœur du jeu. Des débats incroyables ont lieu. Des suspects finissent par apparaître… et le meneur demande de voter pour l'un d'eux afin que le village soit débarrassé de cette fripouille en espérant que c'en soit une. Ainsi tel ou tel est lynché. Le meneur de jeu prend acte et demande à la personne désignée de quitter le jeu. Auparavant, elle doit révéler son identité et le village peut constater s'il a fait un bon choix. En règle générale, c'est souvent un innocent qui passe à la casserole. Les villageois sont désolés ; le lynché aussi. Seuls les loups garous rugissent secrètement de bonheur.
Ainsi chaque nuit, les loups garous se réveillent et font une nouvelle victime. Puis chaque jour, les villageois désignent un nouveau suspect et le lynchent.
A ce rythme qui sème immanquablement son ambiance très vitriol et des débats d'une vivacité rare, s'ajoutent quelques rôles spéciaux qui rendent le jeu encore plus piquant. Certains villageois ont, en effet, une identité particulière qui est indiquée sur leur carte.
Des rôles passionnants.
Parmi eux, il y a une voyante. Celle-ci a le privilège d'être réveillée chaque nuit avant les loups garous et désigne au meneur un joueur dont elle veut connaître l'identité. Elle accumule ainsi des informations précieuses qui lui permettent d'orienter le vote des villageois durant leurs débats diurnes. Elle doit cependant faire preuve d'une certaine discrétion sous peine d'être repérée par les loups garous et d'être croquée dès la nuit suivante.
Un autre rôle est celui de la jeune fille. Ce joueur est le seul qui peut tricher. Concrètement, la jeune fille peut espionner les loups garous quand ils désignent leur prochaine victime. Elle connaît donc l'identité des loups garous et peut, elle aussi, se servir de ces informations pour orienter les débats. Comme la voyante, elle doit aussi faire preuve d'une certaine discrétion et surtout ne pas se laisser surprendre à espionner… sinon les loups garous la mangent sur le champ.
Ce n'est pas un rôle facile à assumer et je vous laisse imaginer toutes les manières dont vous pourriez jouer ce rôle s'il vous était échu. Dans certains groupes, j'en ai vues des remarquables que je ne trahirai pas…
D'autres rôles sont encore disponibles : Cupidon qui va désigner deux amoureux qui ne pourraient vivre l'un sans l'autre, un capitaine qui possède deux voix lors des votes, un chasseur et un voleur…
Un jeu dont on parle longtemps…
J'ai fait jouer de nombreux groupes aux loups garous et ce fut chaque fois un succès d'ambiance et de paroles. A tous les coups, la partie finie, des discussions incroyables s'en suivirent, chacun étant tellement étonné des attitudes, des feintes et des fonctionnements qu'entraîne un tel jeu.
On y découvre la passion et le non discernement d'un jury populaire et on se félicite d'avoir dans nos pays des instructions judiciaires qui sont longues mais utiles pour éviter de condamner des innocents. Car, pour notre plus grande surprise, dans ce jeu, beaucoup d'innocents sont condamnés et, même si l'on en rit, les loups garous des temps modernes sont remarquables pour déjouer les soupçons qui pèseraient sur eux.
Ce n'est pas un jeu très long : une trentaine de minutes à 10 joueurs et 75 minutes si le groupe en compte une vingtaine. Il n'est donc pas étonnant que certains groupes, enthousiasmés, en jouent parfois plusieurs parties de suite…
Le jeu est d'origine française. Il est présenté sous forme de jolies cartes carrées aux éditions Asmodée. Il pourrait, bien sûr, être joué sans les cartes… mais son prix très accessible permet facilement de l'acquérir et de respecter en cela une réelle innovation dans le domaine des jeux.
Casse-Noisettes, magasin spécialisé, Bruxelles.
Langues : Français (fre) Mots-clés : Observation, rencontre, langage non-verbal, contenance. Résumé : • Description du produit
Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d'une simplicité redoutable !
Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans. La nuit, le paisible village est envahi par les loups-garous qui attrapent et dévorent un à un les paysans.
Chaque joueur reçoit une carte de personnage avec une fonction ou une particularité bien précise tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L'un des joueurs est le meneur de jeu.
La partie se poursuit jusqu'à ce que le ou les loup(s)-garou(s) soient démasqués ou que le village soit vidé de ses habitants. Les villageois gagnent s'ils ont éliminé tous les loups-garous, les loups-garous, s'ils ont dévoré tous les villageois.
• But perçu pour le travailleur social
Outil au service d’une expérience de groupe dans laquelle chaque participant est amené à vivre une posture qui n’est pas naturellement la sienne. Vivre le plaisir de mentir et de manipuler dans un jeu permet certainement à ne pas en abuser dans la vie. Expérimenter une démarche d’influence et de négociation permet à l’individu d’accéder à des compétences relationnelles qui peuvent lui être bénéfiques. Et dans tous les cas, l’expérience, puisqu’elle est canalisée dans le jeu, a le mérite d’être, à priori, joyeuse et conviviale.
• Nombre de joueurs
8 à 18 joueurs.
• Recommandation d’âge du fabricant
A partir de 10 ans.
• Durée moyenne d’une partie
30 minutes.
Note de contenu : - 24 cartes
- règle du jeuLes loups-garous de Thiercelieux [Jeux pédagogiques] / Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Saint-Père-en-Retz (France) : Editions Lui-même, 2017 . - 24 cartes, règle du jeu.
Fermez les yeux : voici la nuit. Or chaque nuit, les loups garous se réveillent et tuent quelqu'un du village. Comment les découvrir ? En journée, un débat s'instaure entre les villageois : « Qui semble suspect ? », « Qui faut-il mettre hors de la partie ? ».
NIVEAU FACILE, sauf pour l’animateur qui doit bien connaître le jeu.
En détail : un jeu redoutable pour le plaisir du plus grand nombre !
En début de jeu, chacun reçoit une identité secrète sous forme de carte dont il prend connaissance puis pose devant lui, face cachée. Il existe deux traditions pour la disposition des joueurs : ils sont soit assis autour d'une table, soit assis en cercle sans qu'il y ait de table. Moi-même, je préfère la seconde configuration car elle me permet de remplir plus aisément ma fonction si je suis le meneur du jeu.
Si l'on joue à 20, quatre joueurs sont des loups garous et tous les autres sont des villageois. Le but du jeu est très simple : pour les loups garous, avoir mangé tous les villageois ; pour les villageois, avoir lynché tous les loups garous.
Le jeu se déroule sur un rythme de nuits et de jours qui se succèdent. Durant la nuit, tous les joueurs suivent la consigne du meneur et ferment leurs yeux. Il n'est pas permis de tricher.
Une succession de nuits et de jours.
Chaque nuit, le meneur de jeu réveille les loups garous. Eux seuls peuvent ouvrir leurs yeux et, bien sûr, la première nuit, ils font connaissance les uns des autres. Tout ceci se passe naturellement en silence et c'est toujours en silence qu'ils doivent se mettre d'accord sur un joueur pour le manger. Ils négocient entre eux avec leurs yeux, leurs têtes et leurs mains… sans faire de bruit car leurs voisins, s'ils ne peuvent regarder, sont attentifs à tous les bruits autour d'eux. Le meneur de jeu prend note de l'identité du joueur qui a été mangé et rendort les loups garous qui, repus, referment leurs yeux.
La nuit s'est écoulée ; le petit matin est là. Le meneur de jeu réveille tous les joueurs : c'est le matin ! Réveillez-vous ! Réveillez-vous ! Chacun ouvre ses yeux et découvre le drame : durant la nuit, quelqu'un a été mangé ! Mais qui ? Le meneur nomme la victime des loups garous. Celle-ci doit alors révéler son identité en montrant sa carte et quitte aussitôt le cercle des joueurs. A partir de ce moment, elle ne peut plus communiquer et se tient sur le côté.
Un joueur peut être désolé d'avoir été si vite attrapé. Il ne s'ennuiera cependant pas… car il va assister à un spectacle étonnant : dès la nuit suivante, il connaîtra l'identité des loups garous et pourra en apprécier le jeu.
En effet, durant la journée, voici ce qui se passe. Les villageois ne veulent pas se laisser faire et discutent entre eux pour découvrir un suspect. Qui parmi eux pourrait être un loup garou ? Chacun donne son avis, y compris les loups garous qui font partie des villageois. Ce sont de grandes discussions, pleines d'accusations qui ne tiennent généralement pas sur grande chose : j'ai entendu un bruit à côté de moi : ce pourrait bien être Anne-Marie… Réponse immédiate de l'accusée : ne serait-ce pas plutôt toi : tout le monde sait qu'attaquer, c'est la meilleure façon de se défendre…
L'art de condamner des innocents !
Nous sommes au cœur du jeu. Des débats incroyables ont lieu. Des suspects finissent par apparaître… et le meneur demande de voter pour l'un d'eux afin que le village soit débarrassé de cette fripouille en espérant que c'en soit une. Ainsi tel ou tel est lynché. Le meneur de jeu prend acte et demande à la personne désignée de quitter le jeu. Auparavant, elle doit révéler son identité et le village peut constater s'il a fait un bon choix. En règle générale, c'est souvent un innocent qui passe à la casserole. Les villageois sont désolés ; le lynché aussi. Seuls les loups garous rugissent secrètement de bonheur.
Ainsi chaque nuit, les loups garous se réveillent et font une nouvelle victime. Puis chaque jour, les villageois désignent un nouveau suspect et le lynchent.
A ce rythme qui sème immanquablement son ambiance très vitriol et des débats d'une vivacité rare, s'ajoutent quelques rôles spéciaux qui rendent le jeu encore plus piquant. Certains villageois ont, en effet, une identité particulière qui est indiquée sur leur carte.
Des rôles passionnants.
Parmi eux, il y a une voyante. Celle-ci a le privilège d'être réveillée chaque nuit avant les loups garous et désigne au meneur un joueur dont elle veut connaître l'identité. Elle accumule ainsi des informations précieuses qui lui permettent d'orienter le vote des villageois durant leurs débats diurnes. Elle doit cependant faire preuve d'une certaine discrétion sous peine d'être repérée par les loups garous et d'être croquée dès la nuit suivante.
Un autre rôle est celui de la jeune fille. Ce joueur est le seul qui peut tricher. Concrètement, la jeune fille peut espionner les loups garous quand ils désignent leur prochaine victime. Elle connaît donc l'identité des loups garous et peut, elle aussi, se servir de ces informations pour orienter les débats. Comme la voyante, elle doit aussi faire preuve d'une certaine discrétion et surtout ne pas se laisser surprendre à espionner… sinon les loups garous la mangent sur le champ.
Ce n'est pas un rôle facile à assumer et je vous laisse imaginer toutes les manières dont vous pourriez jouer ce rôle s'il vous était échu. Dans certains groupes, j'en ai vues des remarquables que je ne trahirai pas…
D'autres rôles sont encore disponibles : Cupidon qui va désigner deux amoureux qui ne pourraient vivre l'un sans l'autre, un capitaine qui possède deux voix lors des votes, un chasseur et un voleur…
Un jeu dont on parle longtemps…
J'ai fait jouer de nombreux groupes aux loups garous et ce fut chaque fois un succès d'ambiance et de paroles. A tous les coups, la partie finie, des discussions incroyables s'en suivirent, chacun étant tellement étonné des attitudes, des feintes et des fonctionnements qu'entraîne un tel jeu.
On y découvre la passion et le non discernement d'un jury populaire et on se félicite d'avoir dans nos pays des instructions judiciaires qui sont longues mais utiles pour éviter de condamner des innocents. Car, pour notre plus grande surprise, dans ce jeu, beaucoup d'innocents sont condamnés et, même si l'on en rit, les loups garous des temps modernes sont remarquables pour déjouer les soupçons qui pèseraient sur eux.
Ce n'est pas un jeu très long : une trentaine de minutes à 10 joueurs et 75 minutes si le groupe en compte une vingtaine. Il n'est donc pas étonnant que certains groupes, enthousiasmés, en jouent parfois plusieurs parties de suite…
Le jeu est d'origine française. Il est présenté sous forme de jolies cartes carrées aux éditions Asmodée. Il pourrait, bien sûr, être joué sans les cartes… mais son prix très accessible permet facilement de l'acquérir et de respecter en cela une réelle innovation dans le domaine des jeux.
Casse-Noisettes, magasin spécialisé, Bruxelles.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Observation, rencontre, langage non-verbal, contenance. Résumé : • Description du produit
Les Loups-Garous de Thiercelieux recèle un système de jeu fascinant et inédit, d'une simplicité redoutable !
Les habitants de Thiercelieux sont d'affables paysans. La nuit, le paisible village est envahi par les loups-garous qui attrapent et dévorent un à un les paysans.
Chaque joueur reçoit une carte de personnage avec une fonction ou une particularité bien précise tandis que le ou les loups-garous sont désignés en secret. L'un des joueurs est le meneur de jeu.
La partie se poursuit jusqu'à ce que le ou les loup(s)-garou(s) soient démasqués ou que le village soit vidé de ses habitants. Les villageois gagnent s'ils ont éliminé tous les loups-garous, les loups-garous, s'ils ont dévoré tous les villageois.
• But perçu pour le travailleur social
Outil au service d’une expérience de groupe dans laquelle chaque participant est amené à vivre une posture qui n’est pas naturellement la sienne. Vivre le plaisir de mentir et de manipuler dans un jeu permet certainement à ne pas en abuser dans la vie. Expérimenter une démarche d’influence et de négociation permet à l’individu d’accéder à des compétences relationnelles qui peuvent lui être bénéfiques. Et dans tous les cas, l’expérience, puisqu’elle est canalisée dans le jeu, a le mérite d’être, à priori, joyeuse et conviviale.
• Nombre de joueurs
8 à 18 joueurs.
• Recommandation d’âge du fabricant
A partir de 10 ans.
• Durée moyenne d’une partie
30 minutes.
Note de contenu : - 24 cartes
- règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 79.01/loups Jeux Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Exclu du PIB
DisponibleES8598 79.01/loups Jeux Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Exclu du PIB
DisponibleES8599 Mafia de Cuba / Loïc Lamy
Est accompagné de
Titre : Mafia de Cuba Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Loïc Lamy, Auteur ; Philippe des Pallières, Auteur ; Tom Vuarchex, Illustrateur Editeur : Saint-Père-en-Retz [France] : Editions Lui-même Année de publication : 2015 Importance : 27 pions - 1 sachet - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3558380028857 Note générale : 10-20 min - à partir de 10 ans - 6 à 12 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : La Havane, 29 décembre 1955. A la fin du repas offert à ses "fidèles" hommes de main, Don Alessandro évoque les "affaires" en cours quand retentit le téléphone de l'arrière-salle du restaurant. Le Parrain est convoqué chez le président Batista. Il confia sa précieuse boîte à cigares à ses sbires. Il faut dire que celle-ci possède un double fond : sous un premier rang de cigares se trouve une cachette remplie de diamants !
Chaque joueur va prendre cette boîte, l'ouvrir et choisir de :
- trahir et voler quelques diamants
- rester un Fidèle et "honnête" mafioso, être un Chauffeur, un Nettoyeur ou même un Agent infiltré du FBI (en s'emparant du jeton correspondant).
Le soir venu, le Parrain récupère sa boîte qui est passée de main en main. Il s'étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il doit retrouver son trésor sans manquer de punir les coupables et de leur offrir des chaussures en ciment avant de les jeter dans la baie.
Après des débats houleux et des déductions périlleuses, le Parrain retrouvera-t-il tous ses diamants avec l'aide de ses Fidèles? Perdra-t-il son honneur en accusant à tort ? Le plus rusé des Voleurs l'emportera-t-il ? Ou bien est-ce le FBI qui enverra tous ces malfrats sous les verrous ?Note de contenu : - 15 diamants
- 10 jetons personnages
- 2 pions joker
- 1 sac en feutrine
- 1 règle du jeuMafia de Cuba [Jeux pédagogiques] / Loïc Lamy, Auteur ; Philippe des Pallières, Auteur ; Tom Vuarchex, Illustrateur . - Saint-Père-en-Retz (France) : Editions Lui-même, 2015 . - 27 pions - 1 sachet - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3558380028857
10-20 min - à partir de 10 ans - 6 à 12 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : La Havane, 29 décembre 1955. A la fin du repas offert à ses "fidèles" hommes de main, Don Alessandro évoque les "affaires" en cours quand retentit le téléphone de l'arrière-salle du restaurant. Le Parrain est convoqué chez le président Batista. Il confia sa précieuse boîte à cigares à ses sbires. Il faut dire que celle-ci possède un double fond : sous un premier rang de cigares se trouve une cachette remplie de diamants !
Chaque joueur va prendre cette boîte, l'ouvrir et choisir de :
- trahir et voler quelques diamants
- rester un Fidèle et "honnête" mafioso, être un Chauffeur, un Nettoyeur ou même un Agent infiltré du FBI (en s'emparant du jeton correspondant).
Le soir venu, le Parrain récupère sa boîte qui est passée de main en main. Il s'étouffe de rage et enquête sur la disparition des diamants. Il doit retrouver son trésor sans manquer de punir les coupables et de leur offrir des chaussures en ciment avant de les jeter dans la baie.
Après des débats houleux et des déductions périlleuses, le Parrain retrouvera-t-il tous ses diamants avec l'aide de ses Fidèles? Perdra-t-il son honneur en accusant à tort ? Le plus rusé des Voleurs l'emportera-t-il ? Ou bien est-ce le FBI qui enverra tous ces malfrats sous les verrous ?Note de contenu : - 15 diamants
- 10 jetons personnages
- 2 pions joker
- 1 sac en feutrine
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003810 Personnages / Philippe des Pallières
Titre : Personnages : extension n°3 des loups-garous de Thiercelieux Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur Editeur : Saint-Père-en-Retz [France] : Editions Lui-même Importance : 24 cartes - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3558380017011 Note générale : 30 min - à partir de 10 ans - de 8 à 18 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Qui a-t-il dans la boîte de "Personnages" ?
Des Loups-Garous encore plus terribles comme "le Grand Méchant Loup", qui mange 2 villageois par nuit et "l'Infect Père des Loups" qui peut transformer 1 villageois en Loup-Garou.
Des villageois spéciaux encore plus puissants comme "le Montreur d'Ours" ou, plus rusés comme "le Renard", qui vont pister efficacement les lycanthropes... et beaucoup d'autres surprises savoureuses.
Cette boîte comprend 22 cartes dont 16 nouveaux personnages.
Les heureux propriétaires de l'extension "Nouvelle Lune" trouveront en outre 2 personnages bonus pour enrichir leurs parties.
Attention : vous devez absolument posséder la boîte de base "Les Loups-Garous de Thiercelieux" pour jouer à cette extension.Note de contenu : - 24 cartes
- 1 règle du jeuPersonnages : extension n°3 des loups-garous de Thiercelieux [Jeux pédagogiques] / Philippe des Pallières, Auteur ; Hervé Marly, Auteur . - Saint-Père-en-Retz (France) : Editions Lui-même, [s.d.] . - 24 cartes - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3558380017011
30 min - à partir de 10 ans - de 8 à 18 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Qui a-t-il dans la boîte de "Personnages" ?
Des Loups-Garous encore plus terribles comme "le Grand Méchant Loup", qui mange 2 villageois par nuit et "l'Infect Père des Loups" qui peut transformer 1 villageois en Loup-Garou.
Des villageois spéciaux encore plus puissants comme "le Montreur d'Ours" ou, plus rusés comme "le Renard", qui vont pister efficacement les lycanthropes... et beaucoup d'autres surprises savoureuses.
Cette boîte comprend 22 cartes dont 16 nouveaux personnages.
Les heureux propriétaires de l'extension "Nouvelle Lune" trouveront en outre 2 personnages bonus pour enrichir leurs parties.
Attention : vous devez absolument posséder la boîte de base "Les Loups-Garous de Thiercelieux" pour jouer à cette extension.Note de contenu : - 24 cartes
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003844 Revolucion de Cuba / Loïc Lamy
Accompagne Mafia de Cuba / Loïc Lamy
Titre : Revolucion de Cuba : extension 1 Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Loïc Lamy, Auteur ; Philippe des Pallières, Auteur ; Tom Vuarchex, Illustrateur Editeur : Saint-Père-en-Retz [France] : Editions Lui-même Année de publication : 2015 Importance : 7 pions - 1 sticker - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3558380030287 Note générale : 10-20 min - à partir de 10 ans - 6 à 12 joueurs - Ne peut se jouer qu'avec "Mafia de Cuba" Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : La Havane, 29 décembre 1955. La corruption gangrène Cuba. L'île grouille de traîtres, d'avocats véreux et de croqueuses de diamants, alors que les contrefaçons inondent le marché. Le peuple gronde et des noms de barbudos comme Castro ou Guevarra circulent hors des forêts reculées où se prépare l'ultime combat.
Un feu d'artifice de nouveautés va "révolutionner" votre plaisir de jeu !Note de contenu : - 1 faux diamant
- 6 jetons personnages
- 1 sticker de rappel des règles
- 1 règle du jeu
Accompagne Mafia de Cuba / Loïc Lamy
Revolucion de Cuba : extension 1 [Jeux pédagogiques] / Loïc Lamy, Auteur ; Philippe des Pallières, Auteur ; Tom Vuarchex, Illustrateur . - Saint-Père-en-Retz (France) : Editions Lui-même, 2015 . - 7 pions - 1 sticker - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3558380030287
10-20 min - à partir de 10 ans - 6 à 12 joueurs - Ne peut se jouer qu'avec "Mafia de Cuba"
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : La Havane, 29 décembre 1955. La corruption gangrène Cuba. L'île grouille de traîtres, d'avocats véreux et de croqueuses de diamants, alors que les contrefaçons inondent le marché. Le peuple gronde et des noms de barbudos comme Castro ou Guevarra circulent hors des forêts reculées où se prépare l'ultime combat.
Un feu d'artifice de nouveautés va "révolutionner" votre plaisir de jeu !Note de contenu : - 1 faux diamant
- 6 jetons personnages
- 1 sticker de rappel des règles
- 1 règle du jeuRéservation
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