Titre : | Motivez les enfants par le jeu : Utilisez les intelligences multiples | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Renaud Keymeulen, Auteur ; Michel Van Langendonckt, Auteur ; Coralie Massin, Auteur ; Bruno Hourst, Préfacier, etc. | Editeur : | Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur | Année de publication : | 2018 | Collection : | Clés pour enseigner et apprendre | Importance : | 1 vol. (314 p.) | Présentation : | ill., couv. ill. en coul. | Format : | 24 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-8073-2308-7 | Prix : | 20,50 eu | Note générale : | Bibliogr. p. 299-304 | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | Motivation en éducation Intelligences multiples Apprentissage par le jeu Intelligence linguistique Intelligence logico-mathématique Intelligence intrapersonnelle Intelligence émotionnelle Intelligence visuo-spatiale Intelligence kinesthésique Intelligence naturaliste Intelligence musicale pédagogie du jeu | Index. décimale : | 37.2 Méthodes et outils pédagogiques | Résumé : | Les jeux de société et les intelligences multiples sont de véritables outils de réaccrochage scolaire qui aideront les élèves à sortir de leurs difficultés scolaires ou sociales.
Le jeu de société n’est pas seulement un outil permettant de tisser des liens entre les différents membres d’une famille ou d’une classe. Il possède en effet de multiples qualités : développer l’empathie, poser des hypothèses, apprendre à s’exprimer, etc.
Cet ouvrage résulte du travail d’une vingtaine de spécialistes ludiques (enseignants, animateurs et ludopédagogues), partageant leur expérience dans l’utilisation du jeu comme outil d’apprentissage, de remotivation scolaire et du vivre ensemble.
Puisant sa force dans la théorie des intelligences multiples d’Howard Gardner, cet ouvrage propose de découvrir le potentiel important des jeux de société pour développer des savoirs, savoir-faire, savoir-être ainsi que des compétences disciplinaires ou transversales. | Note de contenu : | Table des matières :
Chapitre 1 : La motivation
1. La motivation selon Viau
2. La motivation selon Vianin
3. La motivation selon De Vecchi
4. La motivation et le jeu
5. La théorie du choix
5.1. Les besoins
5.2. Le comportement global
6. Le plaisir dans le jeu
Chapitre 2 : Jeu et intelligences multiples
1. Les types d’intelligence
1.1. Les intelligences scolaires
1.2. Les intelligences d’actions
1.3. Les intelligences méthodologiques
1.4. Les intelligences environnementales
1.5. Multiples intelligences
2. Les principes de base de la théorie des intelligences multiples
3. Motivation, jeu et intelligences multiples
4. Apprentissage et intelligences multiples
5. Profiler avec le jeu
6. Attitudes stratégiques et intelligences multiples
Chapitre 3 : L'intelligence linguistique
1. La langue : définition
1.1. Qu’est-ce qu’une langue ?
1.2. Evolution sociétale
2. L’acquisition d’une langue : langue maternelle et seconde
2.1. Langue maternelle
2.2. Langue seconde
3. La langue : des mots et bien plus que ça
3.1. Les domaines du langage
3.2. La langue enseignée à l’école
4. Développer l’intelligence linguistique quand on a d’autres intelligences
4.1. Intelligence logico-mathématique
4.2. Intelligence interpersonnelle
4.3. Intelligence intrapersonnelle
4.4. Intelligence musicale
4.5. Intelligence kinesthésique
4.6. Intelligence naturaliste
5. Jeux divers
5.1. Variante A : L’humeur du jour
5.2. Variante B : Le premier mot
5.3. Variante C : Raconte-moi une histoire
Ludographie : Quelques jeux linguistiques de référence
Chapitre 4 : Intelligence logico-mathématique
1. Le jeu et le raisonnement logique
1.1. Similitudes et différences, jeux de relations
1.2. Jeux de classification
1.3. Jeux de déduction
1.4. Construction du raisonnement logique et algorithmique : jeux d’organisation et de programmation
1.5. Vers l’abstraction : jeux de stratégie
1.6. Encore plus loin : la théorie des jeux
1.7. Liens avec les apprentissages
2. Le jeu mathématique de la maternelle au début du secondaire
2.1. Liens entre jeux mathématiques et apprentissages
2.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
2.3. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
2.4. Entre nombres et grandeurs : les fractions
2.5. Un domaine moins représenté : les grandeurs
2.6. Logique ou traitement de données ?
2.7. Des jeux pour tous les apprentissages ?
3. Jeux sur tablettes et autres supports numériques
3.1. Quelques réflexions avant de se lancer
3.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
3.3. Jeux abstraits
3.4. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
3.5. Entre nombres et grandeurs : les fractions
3.6. Un domaine moins représenté : les grandeurs
3.7. Logique ou traitement de données ?
3.8. Des jeux pour tous les apprentissages ?
Ludographie : Quelques jeux logico-mathématiques de référence
Chapitre 5 : Intelligence intrapersonnelle
1. Pratique réflexive : la métacognition
1.1. Définition
1.2. Métacognition : démarches de régulation
2. Taxonomie des plaisirs des joueurs
3. Estime de soi
3.1. Le jeu et la reconstruction de la confiance en soi
3.2. Le droit à l’erreur
4. Jeux intrapersonnels
Ludographie : Quelques jeux intrapersonnels de référence
Chapitre 6 : Intelligence interpersonnelle
1. Communiquer
2. L’empathie
2.1. Définition du concept
2.2. L’empathie ludique
3. Apprendre à coopérer
3.1. Définition
3.2. L’apprentissage coopératif
3.3. Apprendre à collaborer et à coopérer avec le jeu
4. Animer
4.1. La qualité de l’animation
4.2. Les modes d’animation
5. Le débriefing
5.1. Intérêt
5.2. Les moments
6. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux interpersonnels de référence
Chapitre 7 : Intelligence visuo-spatiale
1. Compétences visuo-spatiale
1.1. Capacités visuelles
1.2. La discrimination visuelle
2. Les compétences graphiques
2.1. Evolution graphique en fonction de l’âge
2.2. Développer sa compétence graphique
2.3. Facilitation graphique
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux visuo-spatiaux de référence
Chapitre 8 : Intelligence kinesthésique
1. La motricité
1.1 Motricité globale et fine
1.2. Développement de la motricité
1.3. Motricité fine, latéralité et dextérité
1.4. Motricité fine et dyspraxie
2. Problématique de l’attention et concentration
2.1. L’attention
2.2. La concentration
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux kinesthésiques de référence
Chapitre 9 : Intelligence naturaliste
1. La catégorisation
1.1. Evolution selon l’âge
1.2. Clé de détermination
1.3. Les jeux et la catégorisation
2. L’approche conceptuelle
2.1. Le concept
2.2. La construction de concept
2.3. Les jeux autour des concepts
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux naturalistes de référence
Chapitre 10 : Intelligence musicale
1. Les sons et développements de l’enfant
2. Le rythme
2.1. Les phases du jeu
2.2. Des paramètres variables
2.3. Des mécaniques plus ou moins dynamiques
2.4. Ambiance musicale
3. Jouer avec la musique
3.1. Pulsation et rythme
3.2. Voix
4. Jouer en écoutant
5. Les effets de la musique
6. Les jeux divers
Conclusion
Table des documents
Pratiques de classe n° 1 : Un cours de remédiation par les jeux selon les intelligences multiples
Pratiques de classe n° 2 : Une expérience sur l’utilisation du Scrabble en classe
Pratiques de classe n° 3 : Adaptation et exploitation du jeu Le Prince de Motordu pour une classe de CE1 et CE2 (7-8 ans)
Pratiques de classe n° 4 : Pickomino, outil pédagogique logico-mathématique pour le cycle 5-8... et la terminale
Pratiques de classe n° 5 : L’utilisation du jeu Perudo au cours de mathématiques dans le cadre du chapitre sur les probabilités
Pratiques de classe n° 6 : Les jeux moteurs et intelligences multiples
Pratiques de classe n° 7 : Gérer des ateliers selon une approche transversale
Fiche outil n° 1 : Classement S.M.I.L.E. (LES I.M.) utilisé à la ludothèque pédagogique HE2B Ludivine
Fiche outil n° 2 : L’apprentissage du jeu Quoridor
Fiche outil n° 3 : Exemple de fiche de jeu logico-mathématique Zack & Pack
Fiche outil n° 4 : Comment faire un débriefing dans un contexte scolaire ?
Fiche outil n° 5 : Comment gérer mes ateliers jeux ?
Fiche outil n° 6 : L’auto-évaluation
Fiche outil n° 7 : Grille de relecture pour animer un jeu
Fiche outil n° 8 : Ludographie
Pour aller plus loin : La naissance d’un collège de pédagogies actives basé sur les intelligences multiples
Bibliographie
Les auteurs | Statut commande : | Reçu |
Motivez les enfants par le jeu : Utilisez les intelligences multiples [Livres, articles, périodiques] / Renaud Keymeulen, Auteur ; Michel Van Langendonckt, Auteur ; Coralie Massin, Auteur ; Bruno Hourst, Préfacier, etc. . - Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur, 2018 . - 1 vol. (314 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - ( Clés pour enseigner et apprendre) . ISBN : 978-2-8073-2308-7 : 20,50 eu Bibliogr. p. 299-304 Langues : Français ( fre) Mots-clés : | Motivation en éducation Intelligences multiples Apprentissage par le jeu Intelligence linguistique Intelligence logico-mathématique Intelligence intrapersonnelle Intelligence émotionnelle Intelligence visuo-spatiale Intelligence kinesthésique Intelligence naturaliste Intelligence musicale pédagogie du jeu | Index. décimale : | 37.2 Méthodes et outils pédagogiques | Résumé : | Les jeux de société et les intelligences multiples sont de véritables outils de réaccrochage scolaire qui aideront les élèves à sortir de leurs difficultés scolaires ou sociales.
Le jeu de société n’est pas seulement un outil permettant de tisser des liens entre les différents membres d’une famille ou d’une classe. Il possède en effet de multiples qualités : développer l’empathie, poser des hypothèses, apprendre à s’exprimer, etc.
Cet ouvrage résulte du travail d’une vingtaine de spécialistes ludiques (enseignants, animateurs et ludopédagogues), partageant leur expérience dans l’utilisation du jeu comme outil d’apprentissage, de remotivation scolaire et du vivre ensemble.
Puisant sa force dans la théorie des intelligences multiples d’Howard Gardner, cet ouvrage propose de découvrir le potentiel important des jeux de société pour développer des savoirs, savoir-faire, savoir-être ainsi que des compétences disciplinaires ou transversales. | Note de contenu : | Table des matières :
Chapitre 1 : La motivation
1. La motivation selon Viau
2. La motivation selon Vianin
3. La motivation selon De Vecchi
4. La motivation et le jeu
5. La théorie du choix
5.1. Les besoins
5.2. Le comportement global
6. Le plaisir dans le jeu
Chapitre 2 : Jeu et intelligences multiples
1. Les types d’intelligence
1.1. Les intelligences scolaires
1.2. Les intelligences d’actions
1.3. Les intelligences méthodologiques
1.4. Les intelligences environnementales
1.5. Multiples intelligences
2. Les principes de base de la théorie des intelligences multiples
3. Motivation, jeu et intelligences multiples
4. Apprentissage et intelligences multiples
5. Profiler avec le jeu
6. Attitudes stratégiques et intelligences multiples
Chapitre 3 : L'intelligence linguistique
1. La langue : définition
1.1. Qu’est-ce qu’une langue ?
1.2. Evolution sociétale
2. L’acquisition d’une langue : langue maternelle et seconde
2.1. Langue maternelle
2.2. Langue seconde
3. La langue : des mots et bien plus que ça
3.1. Les domaines du langage
3.2. La langue enseignée à l’école
4. Développer l’intelligence linguistique quand on a d’autres intelligences
4.1. Intelligence logico-mathématique
4.2. Intelligence interpersonnelle
4.3. Intelligence intrapersonnelle
4.4. Intelligence musicale
4.5. Intelligence kinesthésique
4.6. Intelligence naturaliste
5. Jeux divers
5.1. Variante A : L’humeur du jour
5.2. Variante B : Le premier mot
5.3. Variante C : Raconte-moi une histoire
Ludographie : Quelques jeux linguistiques de référence
Chapitre 4 : Intelligence logico-mathématique
1. Le jeu et le raisonnement logique
1.1. Similitudes et différences, jeux de relations
1.2. Jeux de classification
1.3. Jeux de déduction
1.4. Construction du raisonnement logique et algorithmique : jeux d’organisation et de programmation
1.5. Vers l’abstraction : jeux de stratégie
1.6. Encore plus loin : la théorie des jeux
1.7. Liens avec les apprentissages
2. Le jeu mathématique de la maternelle au début du secondaire
2.1. Liens entre jeux mathématiques et apprentissages
2.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
2.3. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
2.4. Entre nombres et grandeurs : les fractions
2.5. Un domaine moins représenté : les grandeurs
2.6. Logique ou traitement de données ?
2.7. Des jeux pour tous les apprentissages ?
3. Jeux sur tablettes et autres supports numériques
3.1. Quelques réflexions avant de se lancer
3.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
3.3. Jeux abstraits
3.4. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
3.5. Entre nombres et grandeurs : les fractions
3.6. Un domaine moins représenté : les grandeurs
3.7. Logique ou traitement de données ?
3.8. Des jeux pour tous les apprentissages ?
Ludographie : Quelques jeux logico-mathématiques de référence
Chapitre 5 : Intelligence intrapersonnelle
1. Pratique réflexive : la métacognition
1.1. Définition
1.2. Métacognition : démarches de régulation
2. Taxonomie des plaisirs des joueurs
3. Estime de soi
3.1. Le jeu et la reconstruction de la confiance en soi
3.2. Le droit à l’erreur
4. Jeux intrapersonnels
Ludographie : Quelques jeux intrapersonnels de référence
Chapitre 6 : Intelligence interpersonnelle
1. Communiquer
2. L’empathie
2.1. Définition du concept
2.2. L’empathie ludique
3. Apprendre à coopérer
3.1. Définition
3.2. L’apprentissage coopératif
3.3. Apprendre à collaborer et à coopérer avec le jeu
4. Animer
4.1. La qualité de l’animation
4.2. Les modes d’animation
5. Le débriefing
5.1. Intérêt
5.2. Les moments
6. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux interpersonnels de référence
Chapitre 7 : Intelligence visuo-spatiale
1. Compétences visuo-spatiale
1.1. Capacités visuelles
1.2. La discrimination visuelle
2. Les compétences graphiques
2.1. Evolution graphique en fonction de l’âge
2.2. Développer sa compétence graphique
2.3. Facilitation graphique
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux visuo-spatiaux de référence
Chapitre 8 : Intelligence kinesthésique
1. La motricité
1.1 Motricité globale et fine
1.2. Développement de la motricité
1.3. Motricité fine, latéralité et dextérité
1.4. Motricité fine et dyspraxie
2. Problématique de l’attention et concentration
2.1. L’attention
2.2. La concentration
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux kinesthésiques de référence
Chapitre 9 : Intelligence naturaliste
1. La catégorisation
1.1. Evolution selon l’âge
1.2. Clé de détermination
1.3. Les jeux et la catégorisation
2. L’approche conceptuelle
2.1. Le concept
2.2. La construction de concept
2.3. Les jeux autour des concepts
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux naturalistes de référence
Chapitre 10 : Intelligence musicale
1. Les sons et développements de l’enfant
2. Le rythme
2.1. Les phases du jeu
2.2. Des paramètres variables
2.3. Des mécaniques plus ou moins dynamiques
2.4. Ambiance musicale
3. Jouer avec la musique
3.1. Pulsation et rythme
3.2. Voix
4. Jouer en écoutant
5. Les effets de la musique
6. Les jeux divers
Conclusion
Table des documents
Pratiques de classe n° 1 : Un cours de remédiation par les jeux selon les intelligences multiples
Pratiques de classe n° 2 : Une expérience sur l’utilisation du Scrabble en classe
Pratiques de classe n° 3 : Adaptation et exploitation du jeu Le Prince de Motordu pour une classe de CE1 et CE2 (7-8 ans)
Pratiques de classe n° 4 : Pickomino, outil pédagogique logico-mathématique pour le cycle 5-8... et la terminale
Pratiques de classe n° 5 : L’utilisation du jeu Perudo au cours de mathématiques dans le cadre du chapitre sur les probabilités
Pratiques de classe n° 6 : Les jeux moteurs et intelligences multiples
Pratiques de classe n° 7 : Gérer des ateliers selon une approche transversale
Fiche outil n° 1 : Classement S.M.I.L.E. (LES I.M.) utilisé à la ludothèque pédagogique HE2B Ludivine
Fiche outil n° 2 : L’apprentissage du jeu Quoridor
Fiche outil n° 3 : Exemple de fiche de jeu logico-mathématique Zack & Pack
Fiche outil n° 4 : Comment faire un débriefing dans un contexte scolaire ?
Fiche outil n° 5 : Comment gérer mes ateliers jeux ?
Fiche outil n° 6 : L’auto-évaluation
Fiche outil n° 7 : Grille de relecture pour animer un jeu
Fiche outil n° 8 : Ludographie
Pour aller plus loin : La naissance d’un collège de pédagogies actives basé sur les intelligences multiples
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