| Titre : |
Grands jeux et journées à thème, tome 3 |
| Type de document : |
texte imprimé (livres, articles, périodiques) |
| Auteurs : |
Florent Contassot, Auteur |
| Editeur : |
Revigny : "Le Journal de l'animation" |
| Année de publication : |
2015 |
| Importance : |
1 vol. (128 p.) |
| Présentation : |
ill. en coul. |
| Format : |
22 cm |
| ISBN/ISSN/EAN : |
978-2-35058-212-2 |
| Prix : |
19,90 EUR |
| Langues : |
Français (fre) |
| Mots-clés : |
Jeux Guides pratiques et mémentos |
| Index. décimale : |
793.019 22 |
| Note de contenu : |
Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
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Grands jeux et journées à thème, tome 3 [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Florent Contassot, Auteur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2015 . - 1 vol. (128 p.) : ill. en coul. ; 22 cm. ISBN : 978-2-35058-212-2 : 19,90 EUR Langues : Français ( fre)
| Mots-clés : |
Jeux Guides pratiques et mémentos |
| Index. décimale : |
793.019 22 |
| Note de contenu : |
Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
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