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Auteur Marie-Christine Cornet
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Faire une suggestion Affiner la rechercheChassés-croisés / Marie-Christine Cornet
Titre : Chassés-croisés Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur Editeur : Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée Année de publication : [s.d] Autre Editeur : Paris : Pearson Note générale : Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 5 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux mathématiques Situation ordinale jeu de stratégie organisation spatiale chaîne numérique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les déplacements sont nombreux pour arriver au but. Quelles direction choisir pour réaliser au plus vite la mission en respectant l'ordre des étapes? Un jeu de stratégie qui stimule l'organisation spatiale et la connaissance de la chaîne numérique jusqu'à 20.
Règle du jeu: Les joueurs tirent une carte-action et sélectionnent les jetons utiles pour réaliser l'action. Les jetons sont disposés au hasard sur le damier. Les lancers de dé indiquent le nombre de déplacements dont on dispose pour réaliser chaque action. On peut se déplacer dans les quatre directions. Pour réussir son action, chaque joueur doit ramasser les jetons dans l'ordre indiqué sur la carte.
But du jeu: Le joueur qui a réalisé son action le premier a gagné.Note de contenu : Le jeu contient: 1 damier. 80 jetons. 4 pions. 1 dé. 4 séries de cartes-actions. Chassés-croisés [Jeux pédagogiques] / Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur . - Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée : Paris : Pearson, [s.d].
Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 5 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux mathématiques Situation ordinale jeu de stratégie organisation spatiale chaîne numérique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les déplacements sont nombreux pour arriver au but. Quelles direction choisir pour réaliser au plus vite la mission en respectant l'ordre des étapes? Un jeu de stratégie qui stimule l'organisation spatiale et la connaissance de la chaîne numérique jusqu'à 20.
Règle du jeu: Les joueurs tirent une carte-action et sélectionnent les jetons utiles pour réaliser l'action. Les jetons sont disposés au hasard sur le damier. Les lancers de dé indiquent le nombre de déplacements dont on dispose pour réaliser chaque action. On peut se déplacer dans les quatre directions. Pour réussir son action, chaque joueur doit ramasser les jetons dans l'ordre indiqué sur la carte.
But du jeu: Le joueur qui a réalisé son action le premier a gagné.Note de contenu : Le jeu contient: 1 damier. 80 jetons. 4 pions. 1 dé. 4 séries de cartes-actions. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J51 COR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004579 En route vers le sommet / Marie-Christine Cornet
Titre : En route vers le sommet Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur Editeur : Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée Année de publication : [s.d] Autre Editeur : Paris : Pearson Note générale : Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 8 à 10 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux mathématiques situation ordinale jeu de stratégie Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les guides préparent des sentiers dans la montagne en installant des balises. Qui sera le premier à atteindre le sommet en ayant placé toutes ses balises? Un jeu de stratégie qui organise la suite numérique jusqu'à 1000.
Règle du jeu: Les joueurs, des guides de montagne, tirent six cartes-chiffres (0-->9) au hasard et les installent sur les deux paliers de manière à constituer deux nombres de 3 chiffres et à respecter l'aspect ordinal. Chaque joueur tire 10 cartes-balises (0-->999) au hasard. Il doit les installer sur les chemins du plan de jeu en respectant l'ordre des nombres, tant par rapport aux paliers que par rapport aux cartes placées par les autres joueurs.
But du jeu: Le gagnant est le guide qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes-balises en les installant sur les cases des chemins.Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu. 100 cartes-balises (0-->999). 60 cartes-chiffres (0-->9). 4 cartes "échanger des cartes". 16 cartes "inverser des chiffres". 8 cartes vierges. En route vers le sommet [Jeux pédagogiques] / Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur . - Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée : Paris : Pearson, [s.d].
Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 8 à 10 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux mathématiques situation ordinale jeu de stratégie Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les guides préparent des sentiers dans la montagne en installant des balises. Qui sera le premier à atteindre le sommet en ayant placé toutes ses balises? Un jeu de stratégie qui organise la suite numérique jusqu'à 1000.
Règle du jeu: Les joueurs, des guides de montagne, tirent six cartes-chiffres (0-->9) au hasard et les installent sur les deux paliers de manière à constituer deux nombres de 3 chiffres et à respecter l'aspect ordinal. Chaque joueur tire 10 cartes-balises (0-->999) au hasard. Il doit les installer sur les chemins du plan de jeu en respectant l'ordre des nombres, tant par rapport aux paliers que par rapport aux cartes placées par les autres joueurs.
But du jeu: Le gagnant est le guide qui s'est débarrassé le premier de toutes ses cartes-balises en les installant sur les cases des chemins.Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu. 100 cartes-balises (0-->999). 60 cartes-chiffres (0-->9). 4 cartes "échanger des cartes". 16 cartes "inverser des chiffres". 8 cartes vierges. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J51 COR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004578 La valse des valises / Marie-Christine Cornet
Titre : La valse des valises Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur Editeur : Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée Année de publication : [s.d] Autre Editeur : Paris : Pearson Note générale : Situation ordinale, jeu de coopération. Durée 20 minutes. Age: 7 à 9 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux mathématiques coopération jeux de coopération situation ordinale Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les voyageurs arrivent à l'hôtel. Les grooms parviendront-ils à déposer tous leurs bagages dans les chambres avant l'inspection du directeur de l'hôtel? Un jeu de coopération qui allie stratégie et manipulation de la suite des nombres jusqu'à 130.
Règle du jeu: Le directeur est à l'accueil. Les grooms doivent porter les valises dans les chambres dont les numéros seront tirés au hasard. Ils doivent chaque fois redescendre au rez-de-chaussée pour reprendre une nouvelle valise. Pour effectuer ces actions, on disposera d'une roulette qui permet de se déplacer dans l'ascenseur et d'un dé qui permet de se déplacer à un étage. Sur la roulette et sur le dé se trouvent deux faces "directeur" qui lui permettent d'avancer, de case en case, sur le trajet du rez-de-chaussée vers l'ascenseur.
But du jeu: Les joueurs coopèrent. Ils gagnent tous si les grooms parviennent à déposer les huit valises dans les chambres avant que le directeur, qui inspecte le rez-de-chaussée, arrive dans l'ascenseur.Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu, 4 grooms, 1 directeur, 1 dé, 1 roulette, 8 valises, 108 cartes (numéros des chambres) La valse des valises [Jeux pédagogiques] / Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur . - Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée : Paris : Pearson, [s.d].
Situation ordinale, jeu de coopération. Durée 20 minutes. Age: 7 à 9 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux mathématiques coopération jeux de coopération situation ordinale Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les voyageurs arrivent à l'hôtel. Les grooms parviendront-ils à déposer tous leurs bagages dans les chambres avant l'inspection du directeur de l'hôtel? Un jeu de coopération qui allie stratégie et manipulation de la suite des nombres jusqu'à 130.
Règle du jeu: Le directeur est à l'accueil. Les grooms doivent porter les valises dans les chambres dont les numéros seront tirés au hasard. Ils doivent chaque fois redescendre au rez-de-chaussée pour reprendre une nouvelle valise. Pour effectuer ces actions, on disposera d'une roulette qui permet de se déplacer dans l'ascenseur et d'un dé qui permet de se déplacer à un étage. Sur la roulette et sur le dé se trouvent deux faces "directeur" qui lui permettent d'avancer, de case en case, sur le trajet du rez-de-chaussée vers l'ascenseur.
But du jeu: Les joueurs coopèrent. Ils gagnent tous si les grooms parviennent à déposer les huit valises dans les chambres avant que le directeur, qui inspecte le rez-de-chaussée, arrive dans l'ascenseur.Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu, 4 grooms, 1 directeur, 1 dé, 1 roulette, 8 valises, 108 cartes (numéros des chambres) Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J51 COR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004576 Vers les étoiles / Marie-Christine Cornet
Titre : Vers les étoiles Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur Editeur : Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée Année de publication : [s.d] Autre Editeur : Paris : Pearson Note générale : Situation ordinale/cardinale. Jeu de synthèse. Durée: 20 minutes. Age: 6 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4. Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux mathématiques situation ordinale Situation cardinale jeu de synthèse Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Le départ de la fusée est imminent. Quel cosmonaute sera le premier à gravir tous les échelons de la fusée et à préparer le tableau de bord pour la mise à feu? Un jeu qui stimule une compréhension approfondie des 20 premiers nombres dans leur dimension ordinale et leur dimension cardinale.
Règle du jeu: Les joueurs tirent tour à tour des cartes-actions. Ils doivent réaliser les actions demandées (avancer ou reculer sur les 20 échelons des fusées). Il faut veiller à ce que le nombre de boutons de mise à feu disposés sur le tableau de bord d'un joueur soit toujours le même que le numéro de l'échelon sur lequel se situe son cosmonaute.
But du jeu: Le premier joueur qui atteint l'échelon 20 et qui obtient donc 20 boutons de mise à feu peut s'asseoir et procéder au compte à rebours pour faire décoller sa fusée.Note de contenu : Le jeu contient: 4 tableaux de bord. 4 fusées. 80 boutons de mise à feu. 4 cosmonautes. 2 séries de cartes-actions Vers les étoiles [Jeux pédagogiques] / Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur . - Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée : Paris : Pearson, [s.d].
Situation ordinale/cardinale. Jeu de synthèse. Durée: 20 minutes. Age: 6 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux mathématiques situation ordinale Situation cardinale jeu de synthèse Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Le départ de la fusée est imminent. Quel cosmonaute sera le premier à gravir tous les échelons de la fusée et à préparer le tableau de bord pour la mise à feu? Un jeu qui stimule une compréhension approfondie des 20 premiers nombres dans leur dimension ordinale et leur dimension cardinale.
Règle du jeu: Les joueurs tirent tour à tour des cartes-actions. Ils doivent réaliser les actions demandées (avancer ou reculer sur les 20 échelons des fusées). Il faut veiller à ce que le nombre de boutons de mise à feu disposés sur le tableau de bord d'un joueur soit toujours le même que le numéro de l'échelon sur lequel se situe son cosmonaute.
But du jeu: Le premier joueur qui atteint l'échelon 20 et qui obtient donc 20 boutons de mise à feu peut s'asseoir et procéder au compte à rebours pour faire décoller sa fusée.Note de contenu : Le jeu contient: 4 tableaux de bord. 4 fusées. 80 boutons de mise à feu. 4 cosmonautes. 2 séries de cartes-actions Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J51 COR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004577