Titre : | Jouer, former, embarquer. Plus de 80 jeux et serious games – testés et approuvés – à utiliser pour vos formations, vos réunions ou vos séances d’intelligence collective | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Etienne Galmiche, Auteur ; Claire Sologny, Auteur ; Thomas Quentin, Auteur | Editeur : | Amazon | Année de publication : | 2023 | Importance : | 211 pages | ISBN/ISSN/EAN : | 979-88-592-5974-8 | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | pédagogie éducation jeux Approche ludique jeux éducatifs Apprentissage par le jeu intelligence collective formation Symbioses139 | Résumé : | Jouer, Former, Embarquer est un ouvrage rempli d’idées et de références de jeux de sociétés. Basé sur les sciences cognitives, cette boîte à outils vous donnera toutes les clés pour utiliser efficacement le jeu en formation ou en mode projet.
Ce livre vous permettra de proposer des expériences ludiques pour des objectifs et des publics variés : élèves de collège, lycée ou enseignement supérieur ; salariés en formation ou embarqués en mode projet ; demandeurs d’emploi ou personnes en transition professionnelle, et toutes personnes qu’une bonne dose de plaisir pourrait motiver !
Les fiches permettent de stimuler de nombreuses compétences ou postures : Coopération et travail en équipe ; Capacités d’écoute et d’observation ; Compétences managériales ; Communication interpersonnelle et négociation ; Prise de parole en public, argumentation ; Capacités à valoriser ses compétences ; Travail en mode projet ; Créativité et imagination, motivation…
Au menu :
Découvrir ce que les sciences cognitives disent de l’intérêt du jeu
Comprendre pourquoi le jeu est un puissant levier d’apprentissage
Savoir en quoi jouer est motivant et permet d’embarquer les personnes
Mettre en place une expérience ludique de façon rigoureuse : des objectifs à l’évaluation
Savoir choisir quand et à qui proposer un jeu… ou pas !
Découvrir toutes les mécaniques de jeu
Au cœur du livre, de nombreuses fiches présentent les jeux que nous avons trouvés les plus pertinents. Chaque fiche indique : les thématiques travaillées, la durée et le nombre de personnes pouvant être associées, les compétences développées par le jeu, les débriefings possibles.
En prime, des diagrammes vous permettent en un coup d’œil de déterminer différents critères : durée de mise en place du jeu et d’explication des règles, puissance pédagogique, degré d’autonomie des joueurs, dimensions coopérative ou compétitive, dose de fun proposée par le jeu. Vous pourrez ainsi déterminer si le jeu est adapté ou non à votre public. |
Jouer, former, embarquer. Plus de 80 jeux et serious games – testés et approuvés – à utiliser pour vos formations, vos réunions ou vos séances d’intelligence collective [Livres, articles, périodiques] / Etienne Galmiche, Auteur ; Claire Sologny, Auteur ; Thomas Quentin, Auteur . - [S.l.] : Amazon, 2023 . - 211 pages. ISBN : 979-88-592-5974-8 Langues : Français ( fre) Mots-clés : | pédagogie éducation jeux Approche ludique jeux éducatifs Apprentissage par le jeu intelligence collective formation Symbioses139 | Résumé : | Jouer, Former, Embarquer est un ouvrage rempli d’idées et de références de jeux de sociétés. Basé sur les sciences cognitives, cette boîte à outils vous donnera toutes les clés pour utiliser efficacement le jeu en formation ou en mode projet.
Ce livre vous permettra de proposer des expériences ludiques pour des objectifs et des publics variés : élèves de collège, lycée ou enseignement supérieur ; salariés en formation ou embarqués en mode projet ; demandeurs d’emploi ou personnes en transition professionnelle, et toutes personnes qu’une bonne dose de plaisir pourrait motiver !
Les fiches permettent de stimuler de nombreuses compétences ou postures : Coopération et travail en équipe ; Capacités d’écoute et d’observation ; Compétences managériales ; Communication interpersonnelle et négociation ; Prise de parole en public, argumentation ; Capacités à valoriser ses compétences ; Travail en mode projet ; Créativité et imagination, motivation…
Au menu :
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Comprendre pourquoi le jeu est un puissant levier d’apprentissage
Savoir en quoi jouer est motivant et permet d’embarquer les personnes
Mettre en place une expérience ludique de façon rigoureuse : des objectifs à l’évaluation
Savoir choisir quand et à qui proposer un jeu… ou pas !
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Au cœur du livre, de nombreuses fiches présentent les jeux que nous avons trouvés les plus pertinents. Chaque fiche indique : les thématiques travaillées, la durée et le nombre de personnes pouvant être associées, les compétences développées par le jeu, les débriefings possibles.
En prime, des diagrammes vous permettent en un coup d’œil de déterminer différents critères : durée de mise en place du jeu et d’explication des règles, puissance pédagogique, degré d’autonomie des joueurs, dimensions coopérative ou compétitive, dose de fun proposée par le jeu. Vous pourrez ainsi déterminer si le jeu est adapté ou non à votre public. |
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