[article] in Santé mentale > 290 (Septembre 2024) . - p. 18-22 Titre : | Impulsions !, jouer pour se soigner | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Sonia Kular ; Céline Launay ; Christelle Fouillet ; Charlène Gautier ; Morgane Simon | Année de publication : | 2024 | Article en page(s) : | p. 18-22 | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | atelier thérapeutique comportement social coopération créativité dynamique de groupe jeu de société lien social ludothérapie projet | Résumé : | Un groupe de cinq professionnelles motivées, grandes adeptes de jeux sous toutes leurs formes, a créé de toutes pièces « Impulsions ! », un jeu de coopération pour mobiliser les compétences relationnelles des patients. Retour sur cette aventure... et mode d'emploi.
Dans le cadre de nos activités de médiation en intra et extra-hospitalier, nous aimons innover et imaginer des solutions lorsque les outils existants ne nous semblent pas satisfaisants pour travailler certains objectifs thérapeutiques définis par les patients. En 2016, nous avons ainsi coconstruit avec des usagers un atelier psychoéducatif intitulé Schizophrénie versus cannabis.
À titre plus personnel, nous sommes par ailleurs passionnées de jeux, sous toutes leurs formes.
C'est ainsi qu'en 2017, pour enrichir nos propositions d'atelier, nous avons concentré nos recherches sur les jeux thérapeutiques édités en français. Bien souvent, ils n'avaient hélas de « jeu » que le nom... Pour nous, il ne suffit pas d'un dé et d'un plateau ou de questions-réponses pour revendiquer une dimension ludique ! Nous souhaitions trouver un jeu « thérapeutique » qui provoque chez le sujet des émotions liées au plaisir, au divertissement, à « l'improductivité », qui puisse lui offrir un moment allégé des enjeux du réel. Nous avons alors décidé de créer notre propre outil de médiation intégrant au premier plan cette dimension ludique, et permettant implicitement un travail thérapeutique.
La ludologue Anne Cayla nous a aidées à comprendre pourquoi les jeux dits thérapeutiques nous semblaient peu satisfaisants sur le plan du « Game Play » ou « jouabilité » en français (issu des jeux vidéo, ce terme définit l'ensemble des caractéristiques susceptibles d'augmenter le plaisir d'un joueur, et un équilibre entre difficulté du challenge, frustration, ennui, récompense...). Selon elle, développer un médium qui associe jeu et soin de « manière équilibrée » constitue un véritable challenge... Bien averties de cette difficulté, nous avons précisé notre projet. Nous souhaitions proposer un jeu à la fois esthétique et original, afin qu'il suscite la curiosité et la motivation pour que le joueur s'engage et s'investisse dans l'expérience de groupe. Nous avons alors décidé de viser les bénéfices de ce type de jeu de coopération pour les patients de psychiatrie : développement de compétences en lien avec la relation au groupe, la solidarité, la collaboration [...] |
[article] Impulsions !, jouer pour se soigner [Livres, articles, périodiques] / Sonia Kular ; Céline Launay ; Christelle Fouillet ; Charlène Gautier ; Morgane Simon . - 2024 . - p. 18-22. Langues : Français ( fre) in Santé mentale > 290 (Septembre 2024) . - p. 18-22 Mots-clés : | atelier thérapeutique comportement social coopération créativité dynamique de groupe jeu de société lien social ludothérapie projet | Résumé : | Un groupe de cinq professionnelles motivées, grandes adeptes de jeux sous toutes leurs formes, a créé de toutes pièces « Impulsions ! », un jeu de coopération pour mobiliser les compétences relationnelles des patients. Retour sur cette aventure... et mode d'emploi.
Dans le cadre de nos activités de médiation en intra et extra-hospitalier, nous aimons innover et imaginer des solutions lorsque les outils existants ne nous semblent pas satisfaisants pour travailler certains objectifs thérapeutiques définis par les patients. En 2016, nous avons ainsi coconstruit avec des usagers un atelier psychoéducatif intitulé Schizophrénie versus cannabis.
À titre plus personnel, nous sommes par ailleurs passionnées de jeux, sous toutes leurs formes.
C'est ainsi qu'en 2017, pour enrichir nos propositions d'atelier, nous avons concentré nos recherches sur les jeux thérapeutiques édités en français. Bien souvent, ils n'avaient hélas de « jeu » que le nom... Pour nous, il ne suffit pas d'un dé et d'un plateau ou de questions-réponses pour revendiquer une dimension ludique ! Nous souhaitions trouver un jeu « thérapeutique » qui provoque chez le sujet des émotions liées au plaisir, au divertissement, à « l'improductivité », qui puisse lui offrir un moment allégé des enjeux du réel. Nous avons alors décidé de créer notre propre outil de médiation intégrant au premier plan cette dimension ludique, et permettant implicitement un travail thérapeutique.
La ludologue Anne Cayla nous a aidées à comprendre pourquoi les jeux dits thérapeutiques nous semblaient peu satisfaisants sur le plan du « Game Play » ou « jouabilité » en français (issu des jeux vidéo, ce terme définit l'ensemble des caractéristiques susceptibles d'augmenter le plaisir d'un joueur, et un équilibre entre difficulté du challenge, frustration, ennui, récompense...). Selon elle, développer un médium qui associe jeu et soin de « manière équilibrée » constitue un véritable challenge... Bien averties de cette difficulté, nous avons précisé notre projet. Nous souhaitions proposer un jeu à la fois esthétique et original, afin qu'il suscite la curiosité et la motivation pour que le joueur s'engage et s'investisse dans l'expérience de groupe. Nous avons alors décidé de viser les bénéfices de ce type de jeu de coopération pour les patients de psychiatrie : développement de compétences en lien avec la relation au groupe, la solidarité, la collaboration [...] |
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