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794 : Jeux de plateau et de table
Ouvrages de la bibliothèque en indexation 794
Faire une suggestion Affiner la rechercheMr. Jack / Bruno Cathala
Titre : Mr. Jack Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur ; Pierô, Illustrateur Editeur : Hurrican Année de publication : 2016 Importance : 1 plateau - 8 pions - 4 jeux de cartes en carton dur - 1 feuille d'autocollants - 1 règle du jeu Présentation : Illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 7612577001033 Note générale : 30 min - dès 9 ans - 2 joueurs Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux de logique Tromperie Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : 1888 - Londres quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux et seules certaines zones sont éclairées par la lumière des becs de gaz. Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer Mr Jack, toujours introuvable. Mr Jack est très malin, il se dissimule sous l'identité de l'un d'entre eux... Mr Jack est un jeu asymétrique pour deux joueurs. Chaque joueur a un but différent. Un joueur prend le rôle de l'enquêteur, l'autre celui de Mr Jack. L'enquêteur doit trouver sous quelle identité se dissimule Mr Jack, puis l'attraper. Mr Jack tente de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement le quartier et fait tout son possible pour retarder l'enquête. Par déductions successives, en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, l'enquêteur réduit le nombre de suspects potentiels et resserre l'étau autour de Mr Jack. Arrivera-t-il à le capturer avant la fin du huitième tour ? Mr Jack, un jeu d'ombre et de lumière palpitant. Un best-seller accessible à tous, idéal pour jouer en couple. Note de contenu : - 8 pions personnage, de 8 couleurs différentes, présentant une face suspect et une face innocent
- 8 cartes personnages avec dos vert représentant chacune un personnage, avec des pictogrammes symbolisant le déplacement et le pouvoir spécial
- 8 cartes alibi avec dos rouge, représentant chacune un personnage
- 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel. Sur la droite du plateau une aide de jeu/compte-tours
- 2 pions barrages de police
- 2 tuiles plaque d'égout fermée
- 1 pion compte-tours
- 6 tuiles bec de gaz allumé (4 tuiles numérotées de 1 à 4 et 2 tuiles non numérotées)
- 1 carte témoin avec une face Visible et une face InvisibleMr. Jack [Jeux pédagogiques] / Bruno Cathala, Auteur ; Ludovic Maublanc, Auteur ; Pierô, Illustrateur . - [S.l.] : Hurrican, 2016 . - 1 plateau - 8 pions - 4 jeux de cartes en carton dur - 1 feuille d'autocollants - 1 règle du jeu : Illustrations, boite illustrée.
ISSN : 7612577001033
30 min - dès 9 ans - 2 joueurs
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux de logique Tromperie Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : 1888 - Londres quartier de Whitechapel. La nuit recouvre les sombres ruelles de son manteau ténébreux et seules certaines zones sont éclairées par la lumière des becs de gaz. Huit enquêteurs se sont réunis pour traquer Mr Jack, toujours introuvable. Mr Jack est très malin, il se dissimule sous l'identité de l'un d'entre eux... Mr Jack est un jeu asymétrique pour deux joueurs. Chaque joueur a un but différent. Un joueur prend le rôle de l'enquêteur, l'autre celui de Mr Jack. L'enquêteur doit trouver sous quelle identité se dissimule Mr Jack, puis l'attraper. Mr Jack tente de profiter de l'obscurité pour quitter définitivement le quartier et fait tout son possible pour retarder l'enquête. Par déductions successives, en plaçant les personnages dans l'ombre ou dans la lumière, l'enquêteur réduit le nombre de suspects potentiels et resserre l'étau autour de Mr Jack. Arrivera-t-il à le capturer avant la fin du huitième tour ? Mr Jack, un jeu d'ombre et de lumière palpitant. Un best-seller accessible à tous, idéal pour jouer en couple. Note de contenu : - 8 pions personnage, de 8 couleurs différentes, présentant une face suspect et une face innocent
- 8 cartes personnages avec dos vert représentant chacune un personnage, avec des pictogrammes symbolisant le déplacement et le pouvoir spécial
- 8 cartes alibi avec dos rouge, représentant chacune un personnage
- 1 plateau de jeu représentant le quartier de Whitechapel. Sur la droite du plateau une aide de jeu/compte-tours
- 2 pions barrages de police
- 2 tuiles plaque d'égout fermée
- 1 pion compte-tours
- 6 tuiles bec de gaz allumé (4 tuiles numérotées de 1 à 4 et 2 tuiles non numérotées)
- 1 carte témoin avec une face Visible et une face InvisibleRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 CAT Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2004259 79.01/jack Jeux Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Exclu du PIB
DisponibleES9525 79.01/jack Jeux Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Exclu du PIB
DisponibleES9526 Munchkin / Steve Jackson
Titre : Munchkin : tuez les monstres, pillez le trésor, trahissez vos amis Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Steve Jackson, Auteur ; John Kovalic, Illustrateur Editeur : Saint Jean [France] : Edge Année de publication : 2016 Importance : 168 cartes - 1 dé - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 8435407602342 Note générale : De 20 à 60 min - à partir de 10 ans - 3 à 8 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller... Mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d'aventure sont des pitres, les monstres sont tous au courant que vous êtes niveau 1... et toujours pas une pièce d'or à l'horizon.
Munchkin a reçu le prix Origins du meilleur jeu de cartes en 2001... et on peut sans conteste lui décerner celui de plus drôle de tous les temps !Note de contenu : - 168 cartes
- 1 dé
- 1 règle du jeuMunchkin : tuez les monstres, pillez le trésor, trahissez vos amis [Jeux pédagogiques] / Steve Jackson, Auteur ; John Kovalic, Illustrateur . - Saint Jean (France) : Edge, 2016 . - 168 cartes - 1 dé - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 8435407602342
De 20 à 60 min - à partir de 10 ans - 3 à 8 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Souvenez-vous : vous rêviez de monstres à trucider, de dragons à étriller, de princesses à sauver et de donjons à piller... Mais la dure réalité vous apparaît enfin : les armuriers vous arnaquent, vos compagnons d'aventure sont des pitres, les monstres sont tous au courant que vous êtes niveau 1... et toujours pas une pièce d'or à l'horizon.
Munchkin a reçu le prix Origins du meilleur jeu de cartes en 2001... et on peut sans conteste lui décerner celui de plus drôle de tous les temps !Note de contenu : - 168 cartes
- 1 dé
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003827 Mystères / Daniel Quodbach
Titre : Mystères Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Daniel Quodbach, Auteur Editeur : Heillecourt [France] : Iello Année de publication : 2016 Importance : 80 cartes - 20 tuiles - 1 sac - 1 bloc - 1 règle du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3760175513527 Note générale : 45 min - à partir de 10 ans - 3 à 8 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : En tant que Maestro, faites deviner aux autres joueurs le mot Mystère en donnant des Indices à partir de différentes catégories.
Saurez-vous faire planer mystère assez longtemps, au risque d'être trop vague ?
Si un joueur trouve la réponse, vous marquez tous les deux des points. Alors choisissez les bons indices : plus le mot Mystère subsiste, mieux c'est... mais si personne ne trouve, c'est perdu ! Quels indices auriez-vous donné pour faire deviner "Léonard de Vinci" ?
Mystère est un jeu de déduction et d'association d'idées malin et original, où il vous faudra subtilement doser la pertinence de vos indices pour gagner la partie.Note de contenu : - 71 cartes Mystère
- 9 cartes Clef
- 14 tuiles Indice
- 6 tuiles Indice Spécial
- 1 sac opaque
- 1 bloc de feuilles de scores
- 1 règle du jeuMystères [Jeux pédagogiques] / Daniel Quodbach, Auteur . - Heillecourt (France) : Iello, 2016 . - 80 cartes - 20 tuiles - 1 sac - 1 bloc - 1 règle du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3760175513527
45 min - à partir de 10 ans - 3 à 8 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : En tant que Maestro, faites deviner aux autres joueurs le mot Mystère en donnant des Indices à partir de différentes catégories.
Saurez-vous faire planer mystère assez longtemps, au risque d'être trop vague ?
Si un joueur trouve la réponse, vous marquez tous les deux des points. Alors choisissez les bons indices : plus le mot Mystère subsiste, mieux c'est... mais si personne ne trouve, c'est perdu ! Quels indices auriez-vous donné pour faire deviner "Léonard de Vinci" ?
Mystère est un jeu de déduction et d'association d'idées malin et original, où il vous faudra subtilement doser la pertinence de vos indices pour gagner la partie.Note de contenu : - 71 cartes Mystère
- 9 cartes Clef
- 14 tuiles Indice
- 6 tuiles Indice Spécial
- 1 sac opaque
- 1 bloc de feuilles de scores
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003839 Mysterium / Oleksandr Nevskiy
Titre : Mysterium Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Oleksandr Nevskiy, Auteur ; Oleg Sidorenko, Auteur Editeur : Poitiers [France] : Libellud Année de publication : 2016 Importance : 18 pièces - 48 jetons - 6 étuis - 6 pions - 192 cartes - 1 paravent - 2 règles du jeu Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 3558380034735 Note générale : 42 min - à partir de 10 ans - 2 à 7 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Oserez-vous franchir la porte du manoir hanté de Mysterium ?
Dans ce jeu coopératif et asymétrique, un joueur tiendra le rôle du fantôme et les autres joueurs ceux des médiums. Tous auront le même but : élucider les circonstances étranges de la mort du fantôme afin qu'il repose enfin en paix !
Ne pouvant parler, le défunt tentera de se faire comprendre des médiums en leur adressant d'outre-tombe ces visions, qu'ils devront interpréter pour reconstituer les événements de la nuit du crime. Plus ils s'entraideront et viseront juste, plus il leur sera facile de démasquer le vrai coupable.
Mais le temps est compté ! Ils auront 7 heures seulement pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère...
Entrez, prenez un siège et laissez votre intuition vous guider !Note de contenu : - 9 pièces de décor
- 3 corbeaux
- 1 paravent
- 6 pions
- 6 étuis
- 6 marqueurs de niveau de clairvoyance
- 6 jetons coupable
- 6 jetons fantôme
- 36 jetons de clairvoyance
- 36 grandes cartes médium
- 18 petites cartes médium
- 84 grandes cartes fantôme
- 54 petites cartes fantôme
- 2 règles du jeuMysterium [Jeux pédagogiques] / Oleksandr Nevskiy, Auteur ; Oleg Sidorenko, Auteur . - Poitiers (France) : Libellud, 2016 . - 18 pièces - 48 jetons - 6 étuis - 6 pions - 192 cartes - 1 paravent - 2 règles du jeu : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 3558380034735
42 min - à partir de 10 ans - 2 à 7 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Oserez-vous franchir la porte du manoir hanté de Mysterium ?
Dans ce jeu coopératif et asymétrique, un joueur tiendra le rôle du fantôme et les autres joueurs ceux des médiums. Tous auront le même but : élucider les circonstances étranges de la mort du fantôme afin qu'il repose enfin en paix !
Ne pouvant parler, le défunt tentera de se faire comprendre des médiums en leur adressant d'outre-tombe ces visions, qu'ils devront interpréter pour reconstituer les événements de la nuit du crime. Plus ils s'entraideront et viseront juste, plus il leur sera facile de démasquer le vrai coupable.
Mais le temps est compté ! Ils auront 7 heures seulement pour entrer en contact avec le fantôme et résoudre un très ancien mystère...
Entrez, prenez un siège et laissez votre intuition vous guider !Note de contenu : - 9 pièces de décor
- 3 corbeaux
- 1 paravent
- 6 pions
- 6 étuis
- 6 marqueurs de niveau de clairvoyance
- 6 jetons coupable
- 6 jetons fantôme
- 36 jetons de clairvoyance
- 36 grandes cartes médium
- 18 petites cartes médium
- 84 grandes cartes fantôme
- 54 petites cartes fantôme
- 2 règles du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003850 Nonsense family / Véronique Houbaert
Titre : Nonsense family Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Véronique Houbaert, Auteur Editeur : Tervuren [Belgique] : Editions Hibou Importance : 80 - 7 cartes - 6 pions - 1 sablier Présentation : illustrations, boite illustrée ISBN/ISSN/EAN : 5420015002182 Note générale : 30 min - 6 ans et plus - 3 à 6 joueurs Langues : Français (fre) Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Les règles du jeu sont très simples...
Nonsense, le jeu où tu racontes des histoires farfelues et bluffes ton public ! Pas besoin d'être comédien né, un peu d'imagination et d'aplomb sont les seuls talents nécessaires. Le but : placer un mot secret dans ton histoire et brouiller les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas. Place le mot "crêpe" dans une histoire démarrant par "Je teste une nouvelle super colle". Tu as une minute pour mener ton public en bateau, c'est parti !Note de contenu : - 80 cartes mots illustrées
- 6 grilles de score
- 6 pions
- 1 sablier
- 1 carte règle du jeuNonsense family [Jeux pédagogiques] / Véronique Houbaert, Auteur . - Tervuren (Belgique) : Editions Hibou, [s.d.] . - 80 - 7 cartes - 6 pions - 1 sablier : illustrations, boite illustrée.
ISSN : 5420015002182
30 min - 6 ans et plus - 3 à 6 joueurs
Langues : Français (fre)
Index. décimale : 794 Jeux de plateau et de table Résumé : Les règles du jeu sont très simples...
Nonsense, le jeu où tu racontes des histoires farfelues et bluffes ton public ! Pas besoin d'être comédien né, un peu d'imagination et d'aplomb sont les seuls talents nécessaires. Le but : placer un mot secret dans ton histoire et brouiller les pistes pour que les autres joueurs ne le devinent pas. Place le mot "crêpe" dans une histoire démarrant par "Je teste une nouvelle super colle". Tu as une minute pour mener ton public en bateau, c'est parti !Note de contenu : - 80 cartes mots illustrées
- 6 grilles de score
- 6 pions
- 1 sablier
- 1 carte règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 794 Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR2003796 Pandemic / Matt Leadoc
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