Titre : | La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru (1978-....), Auteur | Editeur : | Malakoff : Dunod | Année de publication : | 2021 | Importance : | 192 p. | Présentation : | Mise en page, photographies, dessins en couleur | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-10-081690-3 | Prix : | 26,50 € | Note générale : | Bibliographie et webographie p. 192. Glossaire | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | Gamification Engagement envers l'entreprise Attribution de points Récompenses Compétitions Fidélisation de la clientèle Jeux Entreprises e-marketing Outils ludiques Approches comportementales Comportement du consommateur Stratégie Techniques de communication Nouveautés 2021-2022 Section marketing Jeux vidéos Jeux en ligne Publicités ludiques | Index. décimale : | 659 .21 Techniques d'information | Résumé : | C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité.
Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en ouvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés !
Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages. | Note de contenu : | Voir le sommaire détaillé en annexe |
La boîte à outils de la gamification : 67 outils clés en main + 7 plans d'action [Livres, articles, périodiques] / Alexandre Duarte, Auteur ; Sébastien Bru (1978-....), Auteur . - Malakoff : Dunod, 2021 . - 192 p. : Mise en page, photographies, dessins en couleur. ISBN : 978-2-10-081690-3 : 26,50 € Bibliographie et webographie p. 192. Glossaire Langues : Français ( fre) Mots-clés : | Gamification Engagement envers l'entreprise Attribution de points Récompenses Compétitions Fidélisation de la clientèle Jeux Entreprises e-marketing Outils ludiques Approches comportementales Comportement du consommateur Stratégie Techniques de communication Nouveautés 2021-2022 Section marketing Jeux vidéos Jeux en ligne Publicités ludiques | Index. décimale : | 659 .21 Techniques d'information | Résumé : | C'est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d'un service ou les collaborateurs d'une entreprise à s'engager plus dans une activité.
Tous les domaines de l'entreprise peuvent l'utiliser : une interaction ludique et immersive pour booster l'apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d'engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L'Oréal et bien d'autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents.
Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre en ouvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés !
Les outils sont enrichis de cas d'entreprise, d'avis d'experts et de témoignages. | Note de contenu : | Voir le sommaire détaillé en annexe |
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