Titre : | Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle | Type de document : | Livres, articles, périodiques | Auteurs : | Margarida Romero, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Benjamin Lille, Auteur ; Azeneth Patino, Auteur | Editeur : | Québec : Presses universitaires du Québec | Année de publication : | 2017 | Importance : | 167 p. | Présentation : | illustrations, couverture illustrée | Format : | 23 cm | ISBN/ISSN/EAN : | 978-2-7605-4849-7 | Prix : | 21 EUROS | Note générale : | Table des matières. Notices bibliographiques | Langues : | Français (fre) | Mots-clés : | Numérique créativité pédagogie | Index. décimale : | 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général | Résumé : | Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites du "XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par le jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement. Tout au long du livre sont présentés des témoignages qui illustrent de manière concrète les différentes idées pédagogiques étudiées. Ces idées pratiques sont le résultat de recherches visant à fournir des outils aux différents acteurs de l'éducation du XXIe siècle: super-héros enseignants et parents, sans oublier les conseillers pédagogiques et les décideurs politiques. | Note de contenu : | Table des matières:
Partie 1: L'éducation cocréative pour le XXIe siècle
Chapitre 1: L'apprentissage dans un monde complexe
Chapitre 2: Les compétences pour le XXIe siècle
Chapitre 3: La créativité, au cœur des apprentissages
Chapitre 4: Les attitudes et les valeurs pour une éducation cocréative: de la créattitude à la valorisation des erreurs
Chapitre 5: La conception des défis technocréatifs
Partie 2: Des activités pour une éducation cocréative
Chapitre 6: L'apprentissage par le jeu
Chapitre 7: La création pour favoriser l'apprentissage: des lignes de temps à la construction interdisciplinaire d'une maquette de ville intelligente
Chapitre 8: L'apprentissage de la programmation créative
Chapitre 9: Des projets de robotique pédagogique pour le développement des compétences du XXIe siècle
Partie 3: Innovation, compétences professionnelles et leadership
Chapitre 10: L'innovation éducative comme démarche d'amélioration continue
Chapitre 11: Les compétences numériques chez les enseignants: doit-on devenir un expert?
Chapitre 12: Un leadership pour soutenir le changement en milieu scolaire |
Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle [Livres, articles, périodiques] / Margarida Romero, Directeur de publication, rédacteur en chef ; Benjamin Lille, Auteur ; Azeneth Patino, Auteur . - Québec : Presses universitaires du Québec, 2017 . - 167 p. : illustrations, couverture illustrée ; 23 cm. ISBN : 978-2-7605-4849-7 : 21 EUROS Table des matières. Notices bibliographiques Langues : Français ( fre) Mots-clés : | Numérique créativité pédagogie | Index. décimale : | 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général | Résumé : | Les usages du numérique à l'école sont diversifiés. Si certains de ces usages n'apportent pas de plus-values pédagogiques, d'autres permettent aux élèves de s'engager dans des processus de cocréation. Le présent ouvrage apporte un éclairage sur les approches créatives du numérique en enseignement et sur leur potentiel et leur contribution à l'éducation personnelle, sociale et professionnelle des citoyens du XXIe siècle.
Par une approche critique, cet ouvrage analyse les enjeux éducatifs du numérique, en tenant compte de sa complexité, de l'interdisciplinarité de ses apports et des compétences dites du "XXIe siècle". Parmi ces compétences, la créativité et la résolution collaborative de problème sont présentées de manière plus approfondie à partir d'exemples de défis technocréatifs ludiques qui favorisent l'engagement des apprenants. Les auteurs abordent également différentes approches des usages créatifs du numérique, de l'apprentissage par le jeux à la robotique pédagogique en passant par les approches liées aux laboratoires de création numérique. Enfin, ils se penchent sur la mise en œuvre des compétences numériques des enseignants et d'un leadership pouvant favoriser l'intégration des usages créatifs du numérique dans l'enseignement. Tout au long du livre sont présentés des témoignages qui illustrent de manière concrète les différentes idées pédagogiques étudiées. Ces idées pratiques sont le résultat de recherches visant à fournir des outils aux différents acteurs de l'éducation du XXIe siècle: super-héros enseignants et parents, sans oublier les conseillers pédagogiques et les décideurs politiques. | Note de contenu : | Table des matières:
Partie 1: L'éducation cocréative pour le XXIe siècle
Chapitre 1: L'apprentissage dans un monde complexe
Chapitre 2: Les compétences pour le XXIe siècle
Chapitre 3: La créativité, au cœur des apprentissages
Chapitre 4: Les attitudes et les valeurs pour une éducation cocréative: de la créattitude à la valorisation des erreurs
Chapitre 5: La conception des défis technocréatifs
Partie 2: Des activités pour une éducation cocréative
Chapitre 6: L'apprentissage par le jeu
Chapitre 7: La création pour favoriser l'apprentissage: des lignes de temps à la construction interdisciplinaire d'une maquette de ville intelligente
Chapitre 8: L'apprentissage de la programmation créative
Chapitre 9: Des projets de robotique pédagogique pour le développement des compétences du XXIe siècle
Partie 3: Innovation, compétences professionnelles et leadership
Chapitre 10: L'innovation éducative comme démarche d'amélioration continue
Chapitre 11: Les compétences numériques chez les enseignants: doit-on devenir un expert?
Chapitre 12: Un leadership pour soutenir le changement en milieu scolaire |
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