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Apprendre avec le numérique / Franck Amadieu
Titre : Apprendre avec le numérique : mythes et réalités Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Franck Amadieu, Auteur ; André Tricot, Auteur Editeur : Paris : Retz Année de publication : 2014 Importance : 112 p. Format : 20 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7256-3320-6 Prix : 6.10 Langues : Français (fre) Mots-clés : Médias TICE TICE en classe nouvelles technologies numérique - - apprentissage motivation jeux autonomie des apprenants apprentissage actif adaptation de l'enseignement lecture sur écran besoins particuliers modification des statuts des savoirs Index. décimale : 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général Résumé : "On est plus motivé quand on apprend avec le numérique", "Les vidéos et informations dynamiques favorisent l'apprentissage", "Le numérique permet d'adapter les enseignements aux élèves"... Autant d'affirmations que l'on entend régulièrement. Mais s'appuient-elles sur des résultats d'études sérieuses?
L'ouvrage est organisé en onze chapitres traitant chacun d'une attente, ou d'un mythe, autour des technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement. Chaque chapitre:
-présente le mythe: développement des attentes et des arguments généralement avancés justifiant ces attentes;
-dresse un rapide bilan des travaux scientifiques examinant ce mythe ou permettant d'évaluer la validité des attentes: présentation des derniers travaux et revues de questions dans la littérature scientifique;
-décrit concrètement plusieurs études pertinentes illustrant la réalité des TICE en lien avec le mythe, pour aider la compréhension des apports et des limites du numérique;
-présente une conclusion sous forme de réponse au mythe et de propositions pour la mise en œuvre dans la classe.
Le premier ouvrage qui examine les attentes et les croyances associées à l'usage des nouvelles technologies en classe.Note de contenu : Bibliographie p. 107. Sommaire Apprendre avec le numérique : mythes et réalités [Livres, articles, périodiques] / Franck Amadieu, Auteur ; André Tricot, Auteur . - Paris (Paris) : Retz, 2014 . - 112 p. ; 20 cm.
ISBN : 978-2-7256-3320-6 : 6.10
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Médias TICE TICE en classe nouvelles technologies numérique - - apprentissage motivation jeux autonomie des apprenants apprentissage actif adaptation de l'enseignement lecture sur écran besoins particuliers modification des statuts des savoirs Index. décimale : 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général Résumé : "On est plus motivé quand on apprend avec le numérique", "Les vidéos et informations dynamiques favorisent l'apprentissage", "Le numérique permet d'adapter les enseignements aux élèves"... Autant d'affirmations que l'on entend régulièrement. Mais s'appuient-elles sur des résultats d'études sérieuses?
L'ouvrage est organisé en onze chapitres traitant chacun d'une attente, ou d'un mythe, autour des technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement. Chaque chapitre:
-présente le mythe: développement des attentes et des arguments généralement avancés justifiant ces attentes;
-dresse un rapide bilan des travaux scientifiques examinant ce mythe ou permettant d'évaluer la validité des attentes: présentation des derniers travaux et revues de questions dans la littérature scientifique;
-décrit concrètement plusieurs études pertinentes illustrant la réalité des TICE en lien avec le mythe, pour aider la compréhension des apports et des limites du numérique;
-présente une conclusion sous forme de réponse au mythe et de propositions pour la mise en œuvre dans la classe.
Le premier ouvrage qui examine les attentes et les croyances associées à l'usage des nouvelles technologies en classe.Note de contenu : Bibliographie p. 107. Sommaire Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 62 AMA Livres Bibliothèque HELMo Huy Technologies / Médias Sorti jusqu'au 25/10/2024 HH1000084 37.013.6 AMA Livres C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Pédagogie / Apprentissage par le jeu, gamification Sorti jusqu'au 06/01/2025 M13045 Le désastre de l'école numérique / Philippe Bihouix
Titre : Le désastre de l'école numérique : plaidoyer pour une école sans écrans Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Philippe Bihouix, Auteur ; Karine Mauvilly, Auteur Editeur : Paris : Seuil Année de publication : 2016 Importance : 229 p. Présentation : couverture illustrée Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-02-131918-7 Prix : 17 euros Langues : Français (fre) Mots-clés : Numérique TICE École numérique - - Dangers Société numérique Technologies de l'information et de la communication Technologie éducative -- France -- 1990-2020 Éducation et informatique Psychologie de l'éducation Index. décimale : 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général Résumé : Pendant que certains cadres de la Silicon Valley inscrivent leurs enfants dans des écoles sans écrans, la France s'est lancée, sous prétexte de "modernité", dans une numérisation de l'école à marche forcée - de la maternelle au lycée. Un ordinateur ou une tablette par enfant: la panacée? Parlons plutôt de désastre. L'école numérique, c'est un choix pédagogique irrationnel, car on n'apprend pas mieux - et souvent moins bien - par l'intermédiaire d'écrans. C'est le gaspillage de ressources rares et la mise en décharge sauvage de résidus dangereux à l'autre bout de la planète. C'est une étonnante prise de risque sanitaire quand les effets des objets connectés sur les cerveaux des jeunes demeurent mal connus. C'est ignorer les risques psychosociaux qui pèsent sur des enfants déjà happés par le numérique. Cet essai s'adresse aux parents, enseignants, responsables politiques, citoyens qui s'interrogent sur la pertinence du "plan numérique pour l'école". Et s'il fallait au contraire faire de l'école une zone refuge, sans connexions ni écrans, et réinventer les pistes non numériques du vivre-ensemble? Note de contenu : Table:
- Introduction
- La genèse de l'école numérique
- Un choix pédagogique irrationnel
- Un désastre écologique
- Des inquiétudes sanitaires
- Une trahison sociale et financière
- Vers un effondrement sociétal?
- Quelle alternative? Pistes pour une école sans écrans
- ConclusionLe désastre de l'école numérique : plaidoyer pour une école sans écrans [Livres, articles, périodiques] / Philippe Bihouix, Auteur ; Karine Mauvilly, Auteur . - Paris : Seuil, 2016 . - 229 p. : couverture illustrée ; 21 cm.
ISBN : 978-2-02-131918-7 : 17 euros
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Numérique TICE École numérique - - Dangers Société numérique Technologies de l'information et de la communication Technologie éducative -- France -- 1990-2020 Éducation et informatique Psychologie de l'éducation Index. décimale : 62 Art de l'ingénieur. Technologie en général Résumé : Pendant que certains cadres de la Silicon Valley inscrivent leurs enfants dans des écoles sans écrans, la France s'est lancée, sous prétexte de "modernité", dans une numérisation de l'école à marche forcée - de la maternelle au lycée. Un ordinateur ou une tablette par enfant: la panacée? Parlons plutôt de désastre. L'école numérique, c'est un choix pédagogique irrationnel, car on n'apprend pas mieux - et souvent moins bien - par l'intermédiaire d'écrans. C'est le gaspillage de ressources rares et la mise en décharge sauvage de résidus dangereux à l'autre bout de la planète. C'est une étonnante prise de risque sanitaire quand les effets des objets connectés sur les cerveaux des jeunes demeurent mal connus. C'est ignorer les risques psychosociaux qui pèsent sur des enfants déjà happés par le numérique. Cet essai s'adresse aux parents, enseignants, responsables politiques, citoyens qui s'interrogent sur la pertinence du "plan numérique pour l'école". Et s'il fallait au contraire faire de l'école une zone refuge, sans connexions ni écrans, et réinventer les pistes non numériques du vivre-ensemble? Note de contenu : Table:
- Introduction
- La genèse de l'école numérique
- Un choix pédagogique irrationnel
- Un désastre écologique
- Des inquiétudes sanitaires
- Une trahison sociale et financière
- Vers un effondrement sociétal?
- Quelle alternative? Pistes pour une école sans écrans
- ConclusionRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 62 BIH Livres Bibliothèque HELMo Huy Technologies / Médias Disponible HH1001803 37.013.6 BIH Livres C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Pédagogie / Apprentissage par le jeu, gamification Sorti jusqu'au 15/04/2025 M136201 Motiver sa classe par le jeu / Cristina Rebière
Titre : Motiver sa classe par le jeu : ludification, Gamification d'une séance de cours pour booster la motivation de vos apprenants ! Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Cristina Rebière, Auteur ; Olivier Rebière, Auteur Editeur : Cristina & Olivier Rebière Année de publication : 2019 Importance : 39 p. Présentation : illustrations, couverture illustrée ISBN/ISSN/EAN : 978-1-7964-3007-3 Langues : Français (fre) Mots-clés : Apprentissage par le jeu Résumé : Ludification, Gamification d'une séance de cours pour booster la motivation de vos apprenants!
Vous êtes enseignant(e) et ressentez le besoin de mettre en place une pédagogie alternative pour faire réussir vos apprenants?
Vous voulez savoir comment mettre en place la ludification d'une séance pédagogique?
Ce petit guide va vous aider!
Découvrez une démarche simple, pas à pas avec des captures d'écran :-)
Nous avons plus d'une décennie d'expérience dans la formation initiale et continue d'adultes et de jeunes.
Nous souhaitons partager avec vous nos connaissances utiles, nos astuces pour vous aider à créer facilement un environnement d'apprentissage dynamique et ludique.
Vous allez découvrir des séances pédagogiques simples, des idées et méthodes qui vont vous simplifier la vie et vous permettre de travailler collaborativement et efficacement en classe et à motiver vos apprenants.
Qu'allez vous trouver dans ce guide pratique et utile "Motiver sa classe par le jeu"?
5 sections détaillées
définition et objectifs pédagogiques de la ludification
lexique pédagogique
les jeux qui marchent
préparation et déroulé d'une séance ludifiée
des informations utiles et facilement réalisables
une méthode simple et systématiqueMotiver sa classe par le jeu : ludification, Gamification d'une séance de cours pour booster la motivation de vos apprenants ! [Livres, articles, périodiques] / Cristina Rebière, Auteur ; Olivier Rebière, Auteur . - France : Cristina & Olivier Rebière, 2019 . - 39 p. : illustrations, couverture illustrée.
ISBN : 978-1-7964-3007-3
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Apprentissage par le jeu Résumé : Ludification, Gamification d'une séance de cours pour booster la motivation de vos apprenants!
Vous êtes enseignant(e) et ressentez le besoin de mettre en place une pédagogie alternative pour faire réussir vos apprenants?
Vous voulez savoir comment mettre en place la ludification d'une séance pédagogique?
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Nous avons plus d'une décennie d'expérience dans la formation initiale et continue d'adultes et de jeunes.
Nous souhaitons partager avec vous nos connaissances utiles, nos astuces pour vous aider à créer facilement un environnement d'apprentissage dynamique et ludique.
Vous allez découvrir des séances pédagogiques simples, des idées et méthodes qui vont vous simplifier la vie et vous permettre de travailler collaborativement et efficacement en classe et à motiver vos apprenants.
Qu'allez vous trouver dans ce guide pratique et utile "Motiver sa classe par le jeu"?
5 sections détaillées
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les jeux qui marchent
préparation et déroulé d'une séance ludifiée
des informations utiles et facilement réalisables
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 37.013.6 REB Livres C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Pédagogie / Apprentissage par le jeu, gamification Disponible M140178 Motivez les enfants par le jeu / Renaud Keymeulen
Titre : Motivez les enfants par le jeu : Utilisez les intelligences multiples Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Renaud Keymeulen, Auteur ; Michel Van Langendonckt, Auteur ; Coralie Massin, Auteur ; Bruno Hourst, Préfacier, etc. Editeur : Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur Année de publication : 2018 Collection : Clés pour enseigner et apprendre Importance : 1 vol. (314 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 24 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-8073-2308-7 Prix : 20,50 eu Note générale : Bibliogr. p. 299-304 Langues : Français (fre) Mots-clés : Motivation en éducation Intelligences multiples Apprentissage par le jeu Intelligence linguistique Intelligence logico-mathématique Intelligence intrapersonnelle Intelligence émotionnelle Intelligence visuo-spatiale Intelligence kinesthésique Intelligence naturaliste Intelligence musicale pédagogie du jeu Index. décimale : 37.2 Méthodes et outils pédagogiques Résumé : Les jeux de société et les intelligences multiples sont de véritables outils de réaccrochage scolaire qui aideront les élèves à sortir de leurs difficultés scolaires ou sociales.
Le jeu de société n’est pas seulement un outil permettant de tisser des liens entre les différents membres d’une famille ou d’une classe. Il possède en effet de multiples qualités : développer l’empathie, poser des hypothèses, apprendre à s’exprimer, etc.
Cet ouvrage résulte du travail d’une vingtaine de spécialistes ludiques (enseignants, animateurs et ludopédagogues), partageant leur expérience dans l’utilisation du jeu comme outil d’apprentissage, de remotivation scolaire et du vivre ensemble.
Puisant sa force dans la théorie des intelligences multiples d’Howard Gardner, cet ouvrage propose de découvrir le potentiel important des jeux de société pour développer des savoirs, savoir-faire, savoir-être ainsi que des compétences disciplinaires ou transversales.Note de contenu : Table des matières :
Chapitre 1 : La motivation
1. La motivation selon Viau
2. La motivation selon Vianin
3. La motivation selon De Vecchi
4. La motivation et le jeu
5. La théorie du choix
5.1. Les besoins
5.2. Le comportement global
6. Le plaisir dans le jeu
Chapitre 2 : Jeu et intelligences multiples
1. Les types d’intelligence
1.1. Les intelligences scolaires
1.2. Les intelligences d’actions
1.3. Les intelligences méthodologiques
1.4. Les intelligences environnementales
1.5. Multiples intelligences
2. Les principes de base de la théorie des intelligences multiples
3. Motivation, jeu et intelligences multiples
4. Apprentissage et intelligences multiples
5. Profiler avec le jeu
6. Attitudes stratégiques et intelligences multiples
Chapitre 3 : L'intelligence linguistique
1. La langue : définition
1.1. Qu’est-ce qu’une langue ?
1.2. Evolution sociétale
2. L’acquisition d’une langue : langue maternelle et seconde
2.1. Langue maternelle
2.2. Langue seconde
3. La langue : des mots et bien plus que ça
3.1. Les domaines du langage
3.2. La langue enseignée à l’école
4. Développer l’intelligence linguistique quand on a d’autres intelligences
4.1. Intelligence logico-mathématique
4.2. Intelligence interpersonnelle
4.3. Intelligence intrapersonnelle
4.4. Intelligence musicale
4.5. Intelligence kinesthésique
4.6. Intelligence naturaliste
5. Jeux divers
5.1. Variante A : L’humeur du jour
5.2. Variante B : Le premier mot
5.3. Variante C : Raconte-moi une histoire
Ludographie : Quelques jeux linguistiques de référence
Chapitre 4 : Intelligence logico-mathématique
1. Le jeu et le raisonnement logique
1.1. Similitudes et différences, jeux de relations
1.2. Jeux de classification
1.3. Jeux de déduction
1.4. Construction du raisonnement logique et algorithmique : jeux d’organisation et de programmation
1.5. Vers l’abstraction : jeux de stratégie
1.6. Encore plus loin : la théorie des jeux
1.7. Liens avec les apprentissages
2. Le jeu mathématique de la maternelle au début du secondaire
2.1. Liens entre jeux mathématiques et apprentissages
2.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
2.3. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
2.4. Entre nombres et grandeurs : les fractions
2.5. Un domaine moins représenté : les grandeurs
2.6. Logique ou traitement de données ?
2.7. Des jeux pour tous les apprentissages ?
3. Jeux sur tablettes et autres supports numériques
3.1. Quelques réflexions avant de se lancer
3.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
3.3. Jeux abstraits
3.4. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
3.5. Entre nombres et grandeurs : les fractions
3.6. Un domaine moins représenté : les grandeurs
3.7. Logique ou traitement de données ?
3.8. Des jeux pour tous les apprentissages ?
Ludographie : Quelques jeux logico-mathématiques de référence
Chapitre 5 : Intelligence intrapersonnelle
1. Pratique réflexive : la métacognition
1.1. Définition
1.2. Métacognition : démarches de régulation
2. Taxonomie des plaisirs des joueurs
3. Estime de soi
3.1. Le jeu et la reconstruction de la confiance en soi
3.2. Le droit à l’erreur
4. Jeux intrapersonnels
Ludographie : Quelques jeux intrapersonnels de référence
Chapitre 6 : Intelligence interpersonnelle
1. Communiquer
2. L’empathie
2.1. Définition du concept
2.2. L’empathie ludique
3. Apprendre à coopérer
3.1. Définition
3.2. L’apprentissage coopératif
3.3. Apprendre à collaborer et à coopérer avec le jeu
4. Animer
4.1. La qualité de l’animation
4.2. Les modes d’animation
5. Le débriefing
5.1. Intérêt
5.2. Les moments
6. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux interpersonnels de référence
Chapitre 7 : Intelligence visuo-spatiale
1. Compétences visuo-spatiale
1.1. Capacités visuelles
1.2. La discrimination visuelle
2. Les compétences graphiques
2.1. Evolution graphique en fonction de l’âge
2.2. Développer sa compétence graphique
2.3. Facilitation graphique
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux visuo-spatiaux de référence
Chapitre 8 : Intelligence kinesthésique
1. La motricité
1.1 Motricité globale et fine
1.2. Développement de la motricité
1.3. Motricité fine, latéralité et dextérité
1.4. Motricité fine et dyspraxie
2. Problématique de l’attention et concentration
2.1. L’attention
2.2. La concentration
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux kinesthésiques de référence
Chapitre 9 : Intelligence naturaliste
1. La catégorisation
1.1. Evolution selon l’âge
1.2. Clé de détermination
1.3. Les jeux et la catégorisation
2. L’approche conceptuelle
2.1. Le concept
2.2. La construction de concept
2.3. Les jeux autour des concepts
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux naturalistes de référence
Chapitre 10 : Intelligence musicale
1. Les sons et développements de l’enfant
2. Le rythme
2.1. Les phases du jeu
2.2. Des paramètres variables
2.3. Des mécaniques plus ou moins dynamiques
2.4. Ambiance musicale
3. Jouer avec la musique
3.1. Pulsation et rythme
3.2. Voix
4. Jouer en écoutant
5. Les effets de la musique
6. Les jeux divers
Conclusion
Table des documents
Pratiques de classe n° 1 : Un cours de remédiation par les jeux selon les intelligences multiples
Pratiques de classe n° 2 : Une expérience sur l’utilisation du Scrabble en classe
Pratiques de classe n° 3 : Adaptation et exploitation du jeu Le Prince de Motordu pour une classe de CE1 et CE2 (7-8 ans)
Pratiques de classe n° 4 : Pickomino, outil pédagogique logico-mathématique pour le cycle 5-8... et la terminale
Pratiques de classe n° 5 : L’utilisation du jeu Perudo au cours de mathématiques dans le cadre du chapitre sur les probabilités
Pratiques de classe n° 6 : Les jeux moteurs et intelligences multiples
Pratiques de classe n° 7 : Gérer des ateliers selon une approche transversale
Fiche outil n° 1 : Classement S.M.I.L.E. (LES I.M.) utilisé à la ludothèque pédagogique HE2B Ludivine
Fiche outil n° 2 : L’apprentissage du jeu Quoridor
Fiche outil n° 3 : Exemple de fiche de jeu logico-mathématique Zack & Pack
Fiche outil n° 4 : Comment faire un débriefing dans un contexte scolaire ?
Fiche outil n° 5 : Comment gérer mes ateliers jeux ?
Fiche outil n° 6 : L’auto-évaluation
Fiche outil n° 7 : Grille de relecture pour animer un jeu
Fiche outil n° 8 : Ludographie
Pour aller plus loin : La naissance d’un collège de pédagogies actives basé sur les intelligences multiples
Bibliographie
Les auteursStatut commande : Reçu Motivez les enfants par le jeu : Utilisez les intelligences multiples [Livres, articles, périodiques] / Renaud Keymeulen, Auteur ; Michel Van Langendonckt, Auteur ; Coralie Massin, Auteur ; Bruno Hourst, Préfacier, etc. . - Louvain-la-Neuve : De Boeck supérieur, 2018 . - 1 vol. (314 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 24 cm. - (Clés pour enseigner et apprendre) .
ISBN : 978-2-8073-2308-7 : 20,50 eu
Bibliogr. p. 299-304
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Motivation en éducation Intelligences multiples Apprentissage par le jeu Intelligence linguistique Intelligence logico-mathématique Intelligence intrapersonnelle Intelligence émotionnelle Intelligence visuo-spatiale Intelligence kinesthésique Intelligence naturaliste Intelligence musicale pédagogie du jeu Index. décimale : 37.2 Méthodes et outils pédagogiques Résumé : Les jeux de société et les intelligences multiples sont de véritables outils de réaccrochage scolaire qui aideront les élèves à sortir de leurs difficultés scolaires ou sociales.
Le jeu de société n’est pas seulement un outil permettant de tisser des liens entre les différents membres d’une famille ou d’une classe. Il possède en effet de multiples qualités : développer l’empathie, poser des hypothèses, apprendre à s’exprimer, etc.
Cet ouvrage résulte du travail d’une vingtaine de spécialistes ludiques (enseignants, animateurs et ludopédagogues), partageant leur expérience dans l’utilisation du jeu comme outil d’apprentissage, de remotivation scolaire et du vivre ensemble.
Puisant sa force dans la théorie des intelligences multiples d’Howard Gardner, cet ouvrage propose de découvrir le potentiel important des jeux de société pour développer des savoirs, savoir-faire, savoir-être ainsi que des compétences disciplinaires ou transversales.Note de contenu : Table des matières :
Chapitre 1 : La motivation
1. La motivation selon Viau
2. La motivation selon Vianin
3. La motivation selon De Vecchi
4. La motivation et le jeu
5. La théorie du choix
5.1. Les besoins
5.2. Le comportement global
6. Le plaisir dans le jeu
Chapitre 2 : Jeu et intelligences multiples
1. Les types d’intelligence
1.1. Les intelligences scolaires
1.2. Les intelligences d’actions
1.3. Les intelligences méthodologiques
1.4. Les intelligences environnementales
1.5. Multiples intelligences
2. Les principes de base de la théorie des intelligences multiples
3. Motivation, jeu et intelligences multiples
4. Apprentissage et intelligences multiples
5. Profiler avec le jeu
6. Attitudes stratégiques et intelligences multiples
Chapitre 3 : L'intelligence linguistique
1. La langue : définition
1.1. Qu’est-ce qu’une langue ?
1.2. Evolution sociétale
2. L’acquisition d’une langue : langue maternelle et seconde
2.1. Langue maternelle
2.2. Langue seconde
3. La langue : des mots et bien plus que ça
3.1. Les domaines du langage
3.2. La langue enseignée à l’école
4. Développer l’intelligence linguistique quand on a d’autres intelligences
4.1. Intelligence logico-mathématique
4.2. Intelligence interpersonnelle
4.3. Intelligence intrapersonnelle
4.4. Intelligence musicale
4.5. Intelligence kinesthésique
4.6. Intelligence naturaliste
5. Jeux divers
5.1. Variante A : L’humeur du jour
5.2. Variante B : Le premier mot
5.3. Variante C : Raconte-moi une histoire
Ludographie : Quelques jeux linguistiques de référence
Chapitre 4 : Intelligence logico-mathématique
1. Le jeu et le raisonnement logique
1.1. Similitudes et différences, jeux de relations
1.2. Jeux de classification
1.3. Jeux de déduction
1.4. Construction du raisonnement logique et algorithmique : jeux d’organisation et de programmation
1.5. Vers l’abstraction : jeux de stratégie
1.6. Encore plus loin : la théorie des jeux
1.7. Liens avec les apprentissages
2. Le jeu mathématique de la maternelle au début du secondaire
2.1. Liens entre jeux mathématiques et apprentissages
2.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
2.3. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
2.4. Entre nombres et grandeurs : les fractions
2.5. Un domaine moins représenté : les grandeurs
2.6. Logique ou traitement de données ?
2.7. Des jeux pour tous les apprentissages ?
3. Jeux sur tablettes et autres supports numériques
3.1. Quelques réflexions avant de se lancer
3.2. Un domaine privilégié : la construction de la vision dans le plan et dans l’espace
3.3. Jeux abstraits
3.4. Jeux ou exercices déguisés : le cas des nombres et des opérations
3.5. Entre nombres et grandeurs : les fractions
3.6. Un domaine moins représenté : les grandeurs
3.7. Logique ou traitement de données ?
3.8. Des jeux pour tous les apprentissages ?
Ludographie : Quelques jeux logico-mathématiques de référence
Chapitre 5 : Intelligence intrapersonnelle
1. Pratique réflexive : la métacognition
1.1. Définition
1.2. Métacognition : démarches de régulation
2. Taxonomie des plaisirs des joueurs
3. Estime de soi
3.1. Le jeu et la reconstruction de la confiance en soi
3.2. Le droit à l’erreur
4. Jeux intrapersonnels
Ludographie : Quelques jeux intrapersonnels de référence
Chapitre 6 : Intelligence interpersonnelle
1. Communiquer
2. L’empathie
2.1. Définition du concept
2.2. L’empathie ludique
3. Apprendre à coopérer
3.1. Définition
3.2. L’apprentissage coopératif
3.3. Apprendre à collaborer et à coopérer avec le jeu
4. Animer
4.1. La qualité de l’animation
4.2. Les modes d’animation
5. Le débriefing
5.1. Intérêt
5.2. Les moments
6. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux interpersonnels de référence
Chapitre 7 : Intelligence visuo-spatiale
1. Compétences visuo-spatiale
1.1. Capacités visuelles
1.2. La discrimination visuelle
2. Les compétences graphiques
2.1. Evolution graphique en fonction de l’âge
2.2. Développer sa compétence graphique
2.3. Facilitation graphique
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux visuo-spatiaux de référence
Chapitre 8 : Intelligence kinesthésique
1. La motricité
1.1 Motricité globale et fine
1.2. Développement de la motricité
1.3. Motricité fine, latéralité et dextérité
1.4. Motricité fine et dyspraxie
2. Problématique de l’attention et concentration
2.1. L’attention
2.2. La concentration
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux kinesthésiques de référence
Chapitre 9 : Intelligence naturaliste
1. La catégorisation
1.1. Evolution selon l’âge
1.2. Clé de détermination
1.3. Les jeux et la catégorisation
2. L’approche conceptuelle
2.1. Le concept
2.2. La construction de concept
2.3. Les jeux autour des concepts
3. Jeux divers
Ludographie : Quelques jeux naturalistes de référence
Chapitre 10 : Intelligence musicale
1. Les sons et développements de l’enfant
2. Le rythme
2.1. Les phases du jeu
2.2. Des paramètres variables
2.3. Des mécaniques plus ou moins dynamiques
2.4. Ambiance musicale
3. Jouer avec la musique
3.1. Pulsation et rythme
3.2. Voix
4. Jouer en écoutant
5. Les effets de la musique
6. Les jeux divers
Conclusion
Table des documents
Pratiques de classe n° 1 : Un cours de remédiation par les jeux selon les intelligences multiples
Pratiques de classe n° 2 : Une expérience sur l’utilisation du Scrabble en classe
Pratiques de classe n° 3 : Adaptation et exploitation du jeu Le Prince de Motordu pour une classe de CE1 et CE2 (7-8 ans)
Pratiques de classe n° 4 : Pickomino, outil pédagogique logico-mathématique pour le cycle 5-8... et la terminale
Pratiques de classe n° 5 : L’utilisation du jeu Perudo au cours de mathématiques dans le cadre du chapitre sur les probabilités
Pratiques de classe n° 6 : Les jeux moteurs et intelligences multiples
Pratiques de classe n° 7 : Gérer des ateliers selon une approche transversale
Fiche outil n° 1 : Classement S.M.I.L.E. (LES I.M.) utilisé à la ludothèque pédagogique HE2B Ludivine
Fiche outil n° 2 : L’apprentissage du jeu Quoridor
Fiche outil n° 3 : Exemple de fiche de jeu logico-mathématique Zack & Pack
Fiche outil n° 4 : Comment faire un débriefing dans un contexte scolaire ?
Fiche outil n° 5 : Comment gérer mes ateliers jeux ?
Fiche outil n° 6 : L’auto-évaluation
Fiche outil n° 7 : Grille de relecture pour animer un jeu
Fiche outil n° 8 : Ludographie
Pour aller plus loin : La naissance d’un collège de pédagogies actives basé sur les intelligences multiples
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Les auteursStatut commande : Reçu Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 37.2 KEY Livres Bibliothèque HELMo Huy Pédagogie Disponible HH1004319 37.013.6 KEY Livres C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Pédagogie / Apprentissage par le jeu, gamification Disponible M136412 370.1/KEY Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès Disponible ES10401
Titre : Les TICE en classe, mode d'emploi Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Ghislain Dominé, Auteur Mention d'édition : 3e éd. enrichie Editeur : [Créteil] : Cahiers pédagogiques Année de publication : 2017 Autre Editeur : Paris [France] : ESF éditeur Collection : Collection Pédagogies, ISSN 1158-4580 Importance : 1 vol. (142 p.) Présentation : ill. Format : 21 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-7101-3254-7 Prix : 15 eu Note générale : TICE = technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement
GlossaireLangues : Français (fre) Mots-clés : TICE technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement pratiques pédagogiques ingénierie éducative Technologie éducative France 1990-.... Éducation et informatique Enseignement Innovations Index. décimale : 371.33 Matériels, équipement Résumé : Avec ce livre, l'auteur met à la portée de tout enseignant les technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement (TICE) en classe. Étape par étape, il propose des démarches pédagogiques complètes en s'appuyant sur de nombreux exemples. Après avoir accompagné le lecteur dans les premières expérimentations pour progresser dans la prise en main des outils techniques, l'auteur démontre à quel point le numérique est une fabuleuse opportunité pour repenser et enrichir les approches pédagogiques. En effet, les TICE deviennent le support d'une pédagogie coopérative plutôt que descendante. L'auteur explique également l'impact de ces technologies sur l'espace de la salle de classe, ainsi que sur la gestion du temps dans et hors de l'école. Enfin, il montre surtout comment le numérique rend l'impossible possible et combien il constitue un véritable tremplin à l'imagination. Dans cette troisième édition, l'auteur propose des activités pédagogiques utilisant réalité virtuelle et intelligence artificielle. Les enseignants sont aux premières loges pour renforcer l'autonomie des élèves, stimuler leur créativité et les accompagner dans leur accomplissement. [4è de couv.] Les TICE en classe, mode d'emploi [Livres, articles, périodiques] / Ghislain Dominé, Auteur . - 3e éd. enrichie . - [Créteil] : Cahiers pédagogiques : Paris (ParisFrance, France) : ESF éditeur, 2017 . - 1 vol. (142 p.) : ill. ; 21 cm. - (Collection Pédagogies, ISSN 1158-4580) .
ISBN : 978-2-7101-3254-7 : 15 eu
TICE = technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement
Glossaire
Langues : Français (fre)
Mots-clés : TICE technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement pratiques pédagogiques ingénierie éducative Technologie éducative France 1990-.... Éducation et informatique Enseignement Innovations Index. décimale : 371.33 Matériels, équipement Résumé : Avec ce livre, l'auteur met à la portée de tout enseignant les technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement (TICE) en classe. Étape par étape, il propose des démarches pédagogiques complètes en s'appuyant sur de nombreux exemples. Après avoir accompagné le lecteur dans les premières expérimentations pour progresser dans la prise en main des outils techniques, l'auteur démontre à quel point le numérique est une fabuleuse opportunité pour repenser et enrichir les approches pédagogiques. En effet, les TICE deviennent le support d'une pédagogie coopérative plutôt que descendante. L'auteur explique également l'impact de ces technologies sur l'espace de la salle de classe, ainsi que sur la gestion du temps dans et hors de l'école. Enfin, il montre surtout comment le numérique rend l'impossible possible et combien il constitue un véritable tremplin à l'imagination. Dans cette troisième édition, l'auteur propose des activités pédagogiques utilisant réalité virtuelle et intelligence artificielle. Les enseignants sont aux premières loges pour renforcer l'autonomie des élèves, stimuler leur créativité et les accompagner dans leur accomplissement. [4è de couv.] Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 37.013.6 DOM Livres C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Pédagogie / Apprentissage par le jeu, gamification Sorti jusqu'au 15/04/2025 M13193 Documents numériques
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