Éditeur "Le Journal de l'animation"
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Titre : 100 jeux d'extérieur : pour petits et grands Type de document : texte imprimé (livres, articles, périodiques) Auteurs : Pierre Lecarme, Directeur de publication Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Importance : 1 vol. (142 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35058-153-8 Prix : 19,90 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux d'ext?erieur Index. décimale : 796.1 Jeux divers Résumé : Description
Riche de plus d'une centaine de fiches très complètes, il constitue une solide base de ressources pour adapter des jeux au gré de la météo, improviser des petits jeux rapides ou mettre en place des "Grands Jeux".
Courir, sauter, marcher, s’orienter, se mesurer aux adversaires, réfléchir, rire… Aujourd’hui, les petits ou grands jeux d’extérieur restent des temps forts de l’animation.
Au sommaire du livre
• Grands Jeux
Grands jeux de soirée (jeu de la traversée, jeu du détective…), jeux de piste… Elaborations, préparatifs et fiches techniques.
• Petits jeux rapides
50 jeux sportifs rapides (médecine-ball, une chaise détournée, jeux de balle…), jeux coopératifs, jeux de billes…
• Jeux d'orientation et de vent
Carte à jouer, parcous "classique", jeux magnétiques… Fabriquer un cerf-volant, créer un parachute…
• Jeux autour de l'eau
Plaisir de l'eau, jeux à la piscine, jeux sur la plage… L'eau, l'enfant et l'animateur…
• Terrains de jeux
La balle à sucre, ballon aux capitaines, le voleur de pierres…
Chaque jeu est présenté avec :
• ses variantes,
• le matériel requis,
• sa durée moyenne,
• le nombre de joueurs,
• l'âge moyen conseillé.
Le Journal de l'Animation a ici rassemblé le meilleur des jeux de plein air publiés dans ses colonnes au cours des 5 dernières années.100 jeux d'extérieur : pour petits et grands [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Pierre Lecarme, Directeur de publication . - Revigny : "Le Journal de l'animation", [s.d.] . - 1 vol. (142 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-35058-153-8 : 19,90 EUR
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux d'ext?erieur Index. décimale : 796.1 Jeux divers Résumé : Description
Riche de plus d'une centaine de fiches très complètes, il constitue une solide base de ressources pour adapter des jeux au gré de la météo, improviser des petits jeux rapides ou mettre en place des "Grands Jeux".
Courir, sauter, marcher, s’orienter, se mesurer aux adversaires, réfléchir, rire… Aujourd’hui, les petits ou grands jeux d’extérieur restent des temps forts de l’animation.
Au sommaire du livre
• Grands Jeux
Grands jeux de soirée (jeu de la traversée, jeu du détective…), jeux de piste… Elaborations, préparatifs et fiches techniques.
• Petits jeux rapides
50 jeux sportifs rapides (médecine-ball, une chaise détournée, jeux de balle…), jeux coopératifs, jeux de billes…
• Jeux d'orientation et de vent
Carte à jouer, parcous "classique", jeux magnétiques… Fabriquer un cerf-volant, créer un parachute…
• Jeux autour de l'eau
Plaisir de l'eau, jeux à la piscine, jeux sur la plage… L'eau, l'enfant et l'animateur…
• Terrains de jeux
La balle à sucre, ballon aux capitaines, le voleur de pierres…
Chaque jeu est présenté avec :
• ses variantes,
• le matériel requis,
• sa durée moyenne,
• le nombre de joueurs,
• l'âge moyen conseillé.
Le Journal de l'Animation a ici rassemblé le meilleur des jeux de plein air publiés dans ses colonnes au cours des 5 dernières années.Réservation
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Cote Support Localisation Section Code-barres Disponibilité 364.8.1/LEC Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7925 Disponible Documents numériques
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Titre : 60 jeux et dĂ©fis coopĂ©ratifs Type de document : texte imprimĂ© (livres, articles, pĂ©riodiques) Auteurs : Nicolas Mercier, Auteur Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" AnnĂ©e de publication : 2018 Collection : Les outils de l'animateur Note gĂ©nĂ©rale : Favorisez le vivre-ensemble avec 60 jeux et défis coopératifs !
Se déplacer • Transporter • Construire • Communiquer • Mémoriser • Résoudre
60 jeux d’intérieur et d’extérieur, modulables et rapides à mettre en place. Ils ne nécessitent pas de matériel spécifique et leurs règles sont évolutives en fonction du groupe et de l’espace.
Coopérer : quelle drôle de bonne idée !
La coopération est un atout indéniable dans l’animation, car elle est l’expression concrète de ce qu’est capable d’accomplir collectivement une somme d’individus qui décident d’oeuvrer vers un objectif commun. C’est un formidable levier pour faire prendre conscience à votre public de la chance et la richesse qu’ils ont d’être ensemble. Alors profitez des fiches clés en main et des conseils pédagogiques de ce livre pour organiser vos jeux coopératifs.Langues : Français (fre) Note de contenu : COOPÉRER : DU VERBE Ă€ L’ACTION
Réflexion et conseils pratiques
JEUX ET DÉFIS DE RÉFLEXION
A la poursuite • Esprits connectés • La série infernale • Le code rideau • Où est-il ? • Colors circle • Speed color • Memo and co • Memory coopératif • Sans les mains • Retour à l’expéditeur • Balles de mots • Viser la lune • La calculette • La course à 3 pas • Le cercle mouvant • Les mots qui bougent • Pinces à mots • Traffic balls
JEUX ET DÉFIS D’ADRESSE ET DE COORDINATION
Tunnel-balle • Pinces challenge • Passe-mur • À poing nommé • Évit’Palet • Le cerceau infernal • Le mur • Pen race • Hélium roll • Le labyrinthe • Poncho tri • La chenille • Parcours pour balle • Simon grandeur nature • Terrain miné • Tri express
DIFFÉRENTS TRANSPORTEURS
Bloq’ballons • La tour de poings • La ronde assis-debout • Chamboule tout
DEUX SMART RUNS
Autour des chiffres • Autour des couleurs
DEUX GRANDS JEUX COOPÉRATIFS
Team challenge • Top level
INDEX DES JEUX ET DES DÉFIS avec nombre minimum d'animateur et de participants, durée et également si on peut les organiser en intérieur, en extérieur ou les deux.
+ 25 supports et éléments de jeux à télécharger60 jeux et défis coopératifs [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Nicolas Mercier, Auteur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2018. - (Les outils de l'animateur) .
Favorisez le vivre-ensemble avec 60 jeux et défis coopératifs !
Se déplacer • Transporter • Construire • Communiquer • Mémoriser • Résoudre
60 jeux d’intérieur et d’extérieur, modulables et rapides à mettre en place. Ils ne nécessitent pas de matériel spécifique et leurs règles sont évolutives en fonction du groupe et de l’espace.
Coopérer : quelle drôle de bonne idée !
La coopération est un atout indéniable dans l’animation, car elle est l’expression concrète de ce qu’est capable d’accomplir collectivement une somme d’individus qui décident d’oeuvrer vers un objectif commun. C’est un formidable levier pour faire prendre conscience à votre public de la chance et la richesse qu’ils ont d’être ensemble. Alors profitez des fiches clés en main et des conseils pédagogiques de ce livre pour organiser vos jeux coopératifs.
Langues : Français (fre)
Note de contenu : COOPÉRER : DU VERBE À L’ACTION
Réflexion et conseils pratiques
JEUX ET DÉFIS DE RÉFLEXION
A la poursuite • Esprits connectés • La série infernale • Le code rideau • Où est-il ? • Colors circle • Speed color • Memo and co • Memory coopératif • Sans les mains • Retour à l’expéditeur • Balles de mots • Viser la lune • La calculette • La course à 3 pas • Le cercle mouvant • Les mots qui bougent • Pinces à mots • Traffic balls
JEUX ET DÉFIS D’ADRESSE ET DE COORDINATION
Tunnel-balle • Pinces challenge • Passe-mur • À poing nommé • Évit’Palet • Le cerceau infernal • Le mur • Pen race • Hélium roll • Le labyrinthe • Poncho tri • La chenille • Parcours pour balle • Simon grandeur nature • Terrain miné • Tri express
DIFFÉRENTS TRANSPORTEURS
Bloq’ballons • La tour de poings • La ronde assis-debout • Chamboule tout
DEUX SMART RUNS
Autour des chiffres • Autour des couleurs
DEUX GRANDS JEUX COOPÉRATIFS
Team challenge • Top level
INDEX DES JEUX ET DES DÉFIS avec nombre minimum d'animateur et de participants, durée et également si on peut les organiser en intérieur, en extérieur ou les deux.
+ 25 supports et éléments de jeux à téléchargerRéservation
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Cote Support Localisation Section Code-barres Disponibilité 364.8.1/MER Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7996 Disponible 364.8.1/MER Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7995 Disponible Documents numériques
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SommaireAdobe Acrobat PDFGrands jeux et journées à thème, tome 1
Titre : Grands jeux et journées à thème, tome 1 Type de document : texte imprimé (livres, articles, périodiques) Auteurs : Florent Contassot, Directeur de publication Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2011 Importance : 1 vol. (127 p.) Présentation : ill., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35058-147-7 Prix : 19,90 EUR Note générale : Notes bibliogr. Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Index. décimale : 793.019 22 Résumé : "Soyons sérieux comme le plaisir !" La formule mériterait d'être inscrite en lettres d'or sur les blocs-notes, les cahiers, les tableaux... chaque fois qu'on élabore, "prépare et anime une activité ludique. Mais plus encore lorsqu'il s'agit de projets d'envergure comme une journée à thème ou un grand jeu. Car les fondements de ces animations, aujourd'hui souvent mises de côté au détriment d'activités plus individuelles et occupationnelles, se trouvent dans l'émulation que génère l'équipe éducative. Il faut donc être rigoureux et passionné pour emmener ces projets vers une pleine et entière réussite.
Une journée à thème et un grand jeu favorisent la socialisation, enrichissent la connaissance de soi et les savoirs, développent l'autonomie et la capacité à prendre des initiatives, régulent les conflits dans un groupe... C'est vrai, ce sont des objectifs pédagogiques courants, mais qu'on trouve ici réunis au sein d'une même animation. Il est ainsi difficile de faire plus complet en matière d'activités ludiques et c'est pourquoi nous vous invitons à en concevoir et à en animer.
Dans ce premier tome, sont donc rassemblées différentes ressources, publiées dans les colonnes du Journal de l'Animation, autour de la conception et de l'animation de grands jeux et de journées à thème, mais aussi de ces incontournables que sont les chasses aux trésors, les jeux d'enquête et les jeux de piste. L'occasion rêvée de stimuler l'enthousiasme créatif de votre public. De plus, vous y trouverez quatre journées à thème directement exploitables : autour des pirates, des Indiens, de la Renaissance et du space opera.
Vous rêviez de mettre en oeuvre un tel projet au sein de votre structure, mais manquiez d'éléments pratiques et de conseils éprouvés pour y parvenir efficacement ? Tout est là ; à vous de tourner les pages !Note de contenu : • Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trésor, jeux d’enquête, messages secrets.
• Les pirates • La Renaissance • Les Indiens • La science-fictionGrands jeux et journées à thème, tome 1 [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Florent Contassot, Directeur de publication . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2011 . - 1 vol. (127 p.) : ill., couv. ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-35058-147-7 : 19,90 EUR
Notes bibliogr.
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux Index. décimale : 793.019 22 Résumé : "Soyons sérieux comme le plaisir !" La formule mériterait d'être inscrite en lettres d'or sur les blocs-notes, les cahiers, les tableaux... chaque fois qu'on élabore, "prépare et anime une activité ludique. Mais plus encore lorsqu'il s'agit de projets d'envergure comme une journée à thème ou un grand jeu. Car les fondements de ces animations, aujourd'hui souvent mises de côté au détriment d'activités plus individuelles et occupationnelles, se trouvent dans l'émulation que génère l'équipe éducative. Il faut donc être rigoureux et passionné pour emmener ces projets vers une pleine et entière réussite.
Une journée à thème et un grand jeu favorisent la socialisation, enrichissent la connaissance de soi et les savoirs, développent l'autonomie et la capacité à prendre des initiatives, régulent les conflits dans un groupe... C'est vrai, ce sont des objectifs pédagogiques courants, mais qu'on trouve ici réunis au sein d'une même animation. Il est ainsi difficile de faire plus complet en matière d'activités ludiques et c'est pourquoi nous vous invitons à en concevoir et à en animer.
Dans ce premier tome, sont donc rassemblées différentes ressources, publiées dans les colonnes du Journal de l'Animation, autour de la conception et de l'animation de grands jeux et de journées à thème, mais aussi de ces incontournables que sont les chasses aux trésors, les jeux d'enquête et les jeux de piste. L'occasion rêvée de stimuler l'enthousiasme créatif de votre public. De plus, vous y trouverez quatre journées à thème directement exploitables : autour des pirates, des Indiens, de la Renaissance et du space opera.
Vous rêviez de mettre en oeuvre un tel projet au sein de votre structure, mais manquiez d'éléments pratiques et de conseils éprouvés pour y parvenir efficacement ? Tout est là ; à vous de tourner les pages !Note de contenu : • Les incontournables : jeux de pistes, chasse au trésor, jeux d’enquête, messages secrets.
• Les pirates • La Renaissance • Les Indiens • La science-fictionRéservation
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Cote Support Localisation Section Code-barres Disponibilité 364.8.1/CON Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7985 Disponible Grands jeux et journées à thème, tome 3 / Florent Contassot
Titre : Grands jeux et journées à thème, tome 3 Type de document : texte imprimé (livres, articles, périodiques) Auteurs : Florent Contassot, Auteur Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Année de publication : 2015 Importance : 1 vol. (128 p.) Présentation : ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35058-212-2 Prix : 19,90 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 793.019 22 Note de contenu : Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
Grands jeux et journées à thème, tome 3 [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Florent Contassot, Auteur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", 2015 . - 1 vol. (128 p.) : ill. en coul. ; 22 cm.
ISBN : 978-2-35058-212-2 : 19,90 EUR
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 793.019 22 Note de contenu : Profitez d’animations clés en main, de conseils et de nombreuses ressources pour mettre en oeuvre vos grands jeux : voyagez dans le temps, faites vivre des moments uniques, organisez des épreuves surprenantes, bousculez le quotidien des participants !
Retrouvez 7 thématiques originales de grands jeux et journées à thème à destination d’un public jeune et adolescent :
Préhistoire : amenez les jeunes à remonter le temps et à vivre des moments uniques à la façon des hommes préhistoriques… et glissez-y pourquoi pas quelques féroces dinosaures !
Gastronomie : organisez des concours de cuisine citoyens et responsables lors desquels les enfants apprendront à travailler en équipe, tout en découvrant de nouvelles saveurs.
Les Aztèques : invitez votre public à se promener dans les rues bouillonnantes de Tenochtitlan, l’ancienne Mexico, et à découvrir à travers des activités originales cette culture précolombienne.
Jeux d’aventure : une île déserte, des aventuriers livrés à eux-mêmes et des épreuves qui leur permettront peut-être de rejoindre la civilisation… Un classique toujours aussi efficace !
Consultez dans l'onglet Pdf, un extrait de 6 pages du grand jeu "Nous, on est des Robinsons!".
L’après-fin-du-monde : faites vivre aux jeunes leur après-fin-du-monde avec toutes les questions qu’une telle catastrophe soulève… et pourquoi ne pas leur faire écrire un guide humoristique de survie en milieu hostile ?
Réalités virtuelles : l’instantanéité d’Internet et des réseaux sociaux, la 3D, la réalité augmentée… comment faire comprendre aux jeunes qu’il n’y a là rien de magique et donner du sens à cette réalité virtuelle qui s’immisce dans notre quotidien ?
Inventions extravagantes : Léonard de Vinci, Jules Vernes… Leurs inventions tout à la fois géniales et abracadabrantesques ont traversé le temps. Aux jeunes maintenant de laisser leur empreinte !
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Cote Support Localisation Section Code-barres Disponibilité 364.8.1/CON Livres Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7991 Disponible ?Les ?indispensables de l'animation, 3. Les Indispensables Volume : Activités créatives / Maryse Six
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Titre de série : ?Les ?indispensables de l'animation, 3 Titre : Les Indispensables Volume : Activités créatives Type de document : texte imprimé (livres, articles, périodiques) Auteurs : Maryse Six, Auteur ; Evelyne Odier, Auteur Editeur : Revigny : "Le Journal de l'animation" Collection : ?Les ?indispensables de l'animation num. volume 3 Importance : 1 vol. (37 p.) Présentation : ill. en coul., couv. ill. en coul. Format : 22 cm ISBN/ISSN/EAN : 978-2-35058-158-3 Prix : 9,90 EUR Langues : Français (fre) Mots-clés : Activités dirigées Guides pratiques et mementos, Terre-papier Papier Alvéolé Moyen-Age Index. décimale : 364.8.1/ANI Résumé : La rédaction du Journal de l’Animation a sélectionné les meilleurs dossiers publiés dans son magazine pour vous permettre d’avoir sous la main des outils pratiques qui constitueront au fil du temps une véritable encyclopédie thématique de l’animation.
Ce volume 3 des Indispensables contient 3 grands dossiers d'activités créatives :
- Découvrez un fabuleux matériau qui propose des modelages à tous les âges : la terre-papier.
- Créez de la déco de fête en papier alvéolé .
- Exploitez des idées sur le thème du Moyen Âge : confection d’armures, de boucliers et de heaumes, maquettes de cathédrales et de châteaux forts...
?Les ?indispensables de l'animation, 3. Les Indispensables Volume : Activités créatives [texte imprimé (livres, articles, périodiques)] / Maryse Six, Auteur ; Evelyne Odier, Auteur . - Revigny : "Le Journal de l'animation", [s.d.] . - 1 vol. (37 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 22 cm. - (?Les ?indispensables de l'animation; volume 3) .
ISBN : 978-2-35058-158-3 : 9,90 EUR
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Activités dirigées Guides pratiques et mementos, Terre-papier Papier Alvéolé Moyen-Age Index. décimale : 364.8.1/ANI Résumé : La rédaction du Journal de l’Animation a sélectionné les meilleurs dossiers publiés dans son magazine pour vous permettre d’avoir sous la main des outils pratiques qui constitueront au fil du temps une véritable encyclopédie thématique de l’animation.
Ce volume 3 des Indispensables contient 3 grands dossiers d'activités créatives :
- Découvrez un fabuleux matériau qui propose des modelages à tous les âges : la terre-papier.
- Créez de la déco de fête en papier alvéolé .
- Exploitez des idées sur le thème du Moyen Âge : confection d’armures, de boucliers et de heaumes, maquettes de cathédrales et de châteaux forts...
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Cote Support Localisation Section Code-barres Disponibilité 364.8 1/ANI Brochures Centre de ressources documentaires de l'HELMo ESAS Libre-Accès ES7945 Disponible Documents numériques
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pdf_VOL3-03-05-06.pdfAdobe Acrobat PDF PermalinkPermalinkPermalinkPatrimoine : suivez le guide !
PermalinkRéussir des grands jeux quand il pleut ! / Pierre Lecarme
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