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1000 bornes sur un plateau!
Titre : 1000 bornes sur un plateau! : le jeu de coup-fourré Type de document : Jeux pédagogiques Editeur : Paris [France] : Dujardin Importance : 1 boîte Format : 26 x 36 cm Note générale : 2 à 8 joueurs, à partir de 5 ans Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux Mathématiques Multiples de 25 Index. décimale : 51 Mathématiques Note de contenu : - 1 plateau de jeu
- 2 paquets de 55 cartes
- 1 sabot à cartes
- 4 voitures de couleurs différentes
- 17 pions rouges "attaques": 3 pannes d'essence (bidons d'essence), 3 crevaisons (roues crevées), 3 accidents (voitures accidentées), 4 limites de vitesse (panneau limite de vitesse à 50), 4 feux rouges.
- 4 pions verts "Bottes": camion citerne (pompe à essence), Increvable (roue increvable), As du volant (volant), Véhicule prioritaire (échelle de pompier)
- 1 règle du jeu1000 bornes sur un plateau! : le jeu de coup-fourré [Jeux pédagogiques] . - Paris (ParisFrance, France) : Dujardin, [s.d.] . - 1 boîte ; 26 x 36 cm.
2 à 8 joueurs, à partir de 5 ans
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux Mathématiques Multiples de 25 Index. décimale : 51 Mathématiques Note de contenu : - 1 plateau de jeu
- 2 paquets de 55 cartes
- 1 sabot à cartes
- 4 voitures de couleurs différentes
- 17 pions rouges "attaques": 3 pannes d'essence (bidons d'essence), 3 crevaisons (roues crevées), 3 accidents (voitures accidentées), 4 limites de vitesse (panneau limite de vitesse à 50), 4 feux rouges.
- 4 pions verts "Bottes": camion citerne (pompe à essence), Increvable (roue increvable), As du volant (volant), Véhicule prioritaire (échelle de pompier)
- 1 règle du jeuRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 BOR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1001591 Belgique 10 + 1! / Jan Wouters
Titre : Belgique 10 + 1! : 8 jeux instructifs et passionnants pour le cours d'éveil sur les 10 provinces et Bruxelles Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Jan Wouters, Auteur Editeur : Averbode [belgique] : Averbode éd. Importance : 1 boîte Format : 23 x 32 cm Note générale : Pour 3e et 4e cycles de l'enseignement fondamental Langues : Français (fre) Mots-clés : Belgique Géographie Jeux Index. décimale : 91 Géographie. Exploration de la terre. Géographie générale. Géographie régionale Résumé : Tu as envie de mieux connaître la Belgique? Alors, tu vas t'amuser avec cette boîte de jeux "Belgique 10+1"! "Belgique 10+1" compte 8 jeux de société passionnants. Découvre les communes, villes, provinces, régions et communautés belges avec le "Tour de Belgique" et 7 autres jeux. A jouer seul, en groupe ou en classe. Note de contenu : - 1 plateau de jeu "Le Tour de Belgique"
- toutes les cartes des chefs-lieux des provinces (48)
- 6 pions
- 1 dé
- 1 page d'activitésBelgique 10 + 1! : 8 jeux instructifs et passionnants pour le cours d'éveil sur les 10 provinces et Bruxelles [Livres, articles, périodiques] / Jan Wouters, Auteur . - Averbode (Averbodebelgique, belgique) : Averbode éd., [s.d.] . - 1 boîte ; 23 x 32 cm.
Pour 3e et 4e cycles de l'enseignement fondamental
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Belgique Géographie Jeux Index. décimale : 91 Géographie. Exploration de la terre. Géographie générale. Géographie régionale Résumé : Tu as envie de mieux connaître la Belgique? Alors, tu vas t'amuser avec cette boîte de jeux "Belgique 10+1"! "Belgique 10+1" compte 8 jeux de société passionnants. Découvre les communes, villes, provinces, régions et communautés belges avec le "Tour de Belgique" et 7 autres jeux. A jouer seul, en groupe ou en classe. Note de contenu : - 1 plateau de jeu "Le Tour de Belgique"
- toutes les cartes des chefs-lieux des provinces (48)
- 6 pions
- 1 dé
- 1 page d'activitésRéservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 91 BEL Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1001595 La boîte énergie / WWF
Titre : La boîte énergie : des expériences et un jeu en lien avec l'énergie et la production d'énergies renouvelables Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : WWF, Auteur Editeur : Bruxelles : WWF-Belgique Communauté francophone asbl Année de publication : 2015 Note générale : Contient un outil pédagogique pour les enseignants et un jeu Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu énergies boîte énergie Résumé : Au moyen de ce jeu, les élèves vont devoir composer un mix énergétique pour leur ville. Durable ou non. Au fil du jeu, ils découvriront les différentes possibilités et limites des sources d'énergie actuelles et ils verront la nécessité de réaliser des économies d'énergie, de passer à l'énergie renouvelable et d'élaborer un réseau énergétique flexible. Note de contenu : Matériel: 5 fiches de villes: Oostport, Gaumois, Molenberg, Spadoit, Neuveville - 5 compteurs - 5 cartes d'actualités pour l'enseignant - Argent (24x1, 20x2, 6x4) - Les cartes de jeu (cartes production, cartes économie, cartes réseau et cartes stockage) - 10 trombones de deux couleurs différentes (à prévoir) - éventuellement, la présentation "Sources d'énergie?" qui aura été téléchargée La boîte énergie : des expériences et un jeu en lien avec l'énergie et la production d'énergies renouvelables [Livres, articles, périodiques] / WWF, Auteur . - Bruxelles (Bruxelles) : WWF-Belgique Communauté francophone asbl, 2015.
Contient un outil pédagogique pour les enseignants et un jeu
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu énergies boîte énergie Résumé : Au moyen de ce jeu, les élèves vont devoir composer un mix énergétique pour leur ville. Durable ou non. Au fil du jeu, ils découvriront les différentes possibilités et limites des sources d'énergie actuelles et ils verront la nécessité de réaliser des économies d'énergie, de passer à l'énergie renouvelable et d'élaborer un réseau énergétique flexible. Note de contenu : Matériel: 5 fiches de villes: Oostport, Gaumois, Molenberg, Spadoit, Neuveville - 5 compteurs - 5 cartes d'actualités pour l'enseignant - Argent (24x1, 20x2, 6x4) - Les cartes de jeu (cartes production, cartes économie, cartes réseau et cartes stockage) - 10 trombones de deux couleurs différentes (à prévoir) - éventuellement, la présentation "Sources d'énergie?" qui aura été téléchargée Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 502/504 WWF Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1000427 Boulier compteur (Number-Grid Abacus) / Genius Toy Taiwan
Titre : Boulier compteur (Number-Grid Abacus) Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Genius Toy Taiwan, Concepteur ; GI.GO, Concepteur Format : 22 cm x 21 cm x 5 cm Note générale : Convient aux enfants de 3 ans et plus Langues : Français (fre) Mots-clés : Bouliers Abaques (Mathématiques) Abaques cartésiens Soroban Note de contenu : La boîte contient un boulier compteur et un mode d'emploi Boulier compteur (Number-Grid Abacus) [Jeux pédagogiques] / Genius Toy Taiwan, Concepteur ; GI.GO, Concepteur . - [s.d.] . - ; 22 cm x 21 cm x 5 cm.
Convient aux enfants de 3 ans et plus
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Bouliers Abaques (Mathématiques) Abaques cartésiens Soroban Note de contenu : La boîte contient un boulier compteur et un mode d'emploi Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 BOU 5 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004386 J 51 BOU 1 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004382 J 51 BOU 10 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004391 J 51 BOU 11 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004392 J 51 BOU 12 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004393 J 51 BOU 13 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004394 J 51 BOU 14 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004395 J 51 BOU 15 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004396 J 51 BOU 16 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004397 J 51 BOU 17 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004398 J 51 BOU 18 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004399 J 51 BOU 19 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004400 J 51 BOU 2 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004383 J 51 BOU 20 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004401 J 51 BOU 21 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004402 J 51 BOU 22 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004403 J 51 BOU 23 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004404 J 51 BOU 24 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004405 J 51 BOU 25 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004406 J 51 BOU 3 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004384 J 51 BOU 4 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004385 J 51 BOU 6 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004387 J 51 BOU 7 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004388 J 51 BOU 8 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004389 J 51 BOU 9 Jeux Bibliothèque HELMo Huy Réserve Disponible HH1004390 Calcul'As major / Stéphane Hoeben
Titre : Calcul'As major Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Stéphane Hoeben, Auteur Editeur : Floreffe [Belgique] : Atzeo Collection : Calcul'As Importance : 108 cartes ISBN/ISSN/EAN : 5411068663680 Langues : Français (fre) Mots-clés : mathématiques jeu de cartes additions soustractions Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 100 ainsi que les dixièmes et les centièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Note de contenu : 108 cartes de jeu + 6 de règlement Calcul'As major [Jeux pédagogiques] / Stéphane Hoeben, Auteur . - Floreffe (Rue Arthur Patiny, 16, 5150, Belgique) : Atzeo, [s.d.] . - 108 cartes. - (Calcul'As) .
ISSN : 5411068663680
Langues : Français (fre)
Mots-clés : mathématiques jeu de cartes additions soustractions Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 100 ainsi que les dixièmes et les centièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Note de contenu : 108 cartes de jeu + 6 de règlement Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 HOE Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1000175 51 HOE Livres Bibliothèque HELMo Saint-Roch Mathématiques Disponible SR1005616
Titre : Calcul'As minor Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Stéphane Hoeben, Auteur Editeur : Floreffe [Belgique] : Atzeo Collection : Calcul'As Importance : 100 cartes de jeu + 6 de règlement ISBN/ISSN/EAN : 5411068663697 Note générale : Dès 5 ans Langues : Français (fre) Mots-clés : mathématiques jeux de cartes Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 10 et les dixièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Calcul'As minor [Jeux pédagogiques] / Stéphane Hoeben, Auteur . - Floreffe (Rue Arthur Patiny, 16, 5150, Belgique) : Atzeo, [s.d.] . - 100 cartes de jeu + 6 de règlement. - (Calcul'As) .
ISSN : 5411068663697
Dès 5 ans
Langues : Français (fre)
Mots-clés : mathématiques jeux de cartes Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 10 et les dixièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 HOE Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1000171 Documents numériques
index_1.jpgImage Jpeg
Titre : Calcul'As trezor Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Stéphane Hoeben, Auteur Editeur : Floreffe [Belgique] : Atzeo Collection : Calcul'As Importance : 100 cartes de jeu + 6 de règlement ISBN/ISSN/EAN : 5411068663703 Note générale : Dès 5 ans Langues : Français (fre) Mots-clés : mathématiques jeu de cartes Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 10 et les dixièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Calcul'As trezor [Jeux pédagogiques] / Stéphane Hoeben, Auteur . - Floreffe (Rue Arthur Patiny, 16, 5150, Belgique) : Atzeo, [s.d.] . - 100 cartes de jeu + 6 de règlement. - (Calcul'As) .
ISSN : 5411068663703
Dès 5 ans
Langues : Français (fre)
Mots-clés : mathématiques jeu de cartes Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Grâce à ce jeu:
- tu reconnaîtras plus rapidement les nombres de 1 à 10 et les dixièmes;
- tu ne compteras plus par un;
- tu additionneras et tu soustrairas encore plus vite.Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 HOE Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1000172 Documents numériques
index1.jpgImage Jpeg
Titre : Calcul'As Zador Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Stéphane Hoeben, Editeur scientifique Editeur : Floreffe [Belgique] : Atzeo Année de publication : [s.d.] ISBN/ISSN/EAN : 5411068300813 Note générale : Dès 4 ans Langues : Français (fre) Mots-clés : mathématiques 1re année jeu de cartes Index. décimale : 511 Nombres Résumé : Ce jeu est conçu
- pour que les enfants se construisent des images mentales des nombres jusque 6;
- pour qu'ils manipulent des schèmes différents (3 variétés);
- pour qu'ils comparent des quantités;
- pour qu'ils découvrent la notion d'égalité;
- pour qu'ils quittent petit à petit le comptage;
- pour qu'ils soient prêts à apprendre à calculer en 1re année (et après) avec les cartes "Minor" et les cartes "Trezor"Note de contenu : Contient 110 cartes:
- 13 cartes "égalité"
- 54 cartes (avec UN "Zador" au verso")
- 12 cartes (avec DEUX "Zador" au verso)
- 31 cartes "dés" (avec TROIS "Zador" au verso)Calcul'As Zador [Jeux pédagogiques] / Stéphane Hoeben, Editeur scientifique . - Floreffe (Rue Arthur Patiny, 16, 5150, Belgique) : Atzeo, [s.d.].
ISSN : 5411068300813
Dès 4 ans
Langues : Français (fre)
Mots-clés : mathématiques 1re année jeu de cartes Index. décimale : 511 Nombres Résumé : Ce jeu est conçu
- pour que les enfants se construisent des images mentales des nombres jusque 6;
- pour qu'ils manipulent des schèmes différents (3 variétés);
- pour qu'ils comparent des quantités;
- pour qu'ils découvrent la notion d'égalité;
- pour qu'ils quittent petit à petit le comptage;
- pour qu'ils soient prêts à apprendre à calculer en 1re année (et après) avec les cartes "Minor" et les cartes "Trezor"Note de contenu : Contient 110 cartes:
- 13 cartes "égalité"
- 54 cartes (avec UN "Zador" au verso")
- 12 cartes (avec DEUX "Zador" au verso)
- 31 cartes "dés" (avec TROIS "Zador" au verso)Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 51 HOE Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Sorti jusqu'au 19/02/2021 HH1000170 794 HOE Jeux Bibliothèque HELMo Saint-Roch Jeux Exclu du PIB
DisponibleSR7000004 Documents numériques
index.jpgImage Jpeg Cap'Ten / Step2You
Titre : Cap'Ten : sois capitaine de ton projet Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Step2You, Auteur Editeur : Bruxelles : Step2You Importance : 1 boîte Note générale : La boîte comporte: "Autonomie, choix, communication, créativité, curiosité, débrouillardise, organisation, ouverture, participation, persévérance". Langues : Français (fre) Mots-clés : Pédagogie Jeux pédagogie du projet Index. décimale : 37 Education. Enseignement. Formation Note de contenu : - Un fourmiroir: carnet servant à évaluer les compétences utilisées
- Le guide de Zurk
- Un carnet "la piste": reprend les étapes nécessaires à la réalisation d'un projet (Choix du sujet, les recherches, visite d'un lieu dédié au sujet, tri et organisation de documents, rédaction d'un dossier, partage avec des amis, présentation du sujet, réalisation concrète)Cap'Ten : sois capitaine de ton projet [Jeux pédagogiques] / Step2You, Auteur . - Bruxelles : Step2You, [s.d.] . - 1 boîte.
La boîte comporte: "Autonomie, choix, communication, créativité, curiosité, débrouillardise, organisation, ouverture, participation, persévérance".
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Pédagogie Jeux pédagogie du projet Index. décimale : 37 Education. Enseignement. Formation Note de contenu : - Un fourmiroir: carnet servant à évaluer les compétences utilisées
- Le guide de Zurk
- Un carnet "la piste": reprend les étapes nécessaires à la réalisation d'un projet (Choix du sujet, les recherches, visite d'un lieu dédié au sujet, tri et organisation de documents, rédaction d'un dossier, partage avec des amis, présentation du sujet, réalisation concrète)Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 37 CAP Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1001588 Cérébrale Académie / University games corporation (San Fransisco)
Titre : Cérébrale Académie : le jeu de plateau Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : University games corporation (San Fransisco), Auteur Editeur : San Francisco [Etats-Unis] : University games Année de publication : 2007 Note générale : Nombre de joueurs: 2 à 6. Age: 8ans+ Langues : Français (fre) Mots-clés : jeu de table jeu de plateau mathématiques mémoire logique analyse Résumé : Un jeu de plateau qui transforme l'entraînement de vos cellules grises en une vraie session de muscu cérébrale!
Les 2 équipes se voient proposer une série de défis choisis dans 5 catégories: Formes, Maths, Analyse, Mémoire et Logique. Attention, ne traînez pas en route et donnez des réponses précises aux questions posées par la Cérébrale Académie! Il s'agit en effet de jouer un maximum de cartes pendant le temps mesuré par le sablier. Pour chaque bonne réponse, le joueur reçoit un jeton de la couleur correspondant à la catégorie. Au bout de cinq manches, l'une des équipes pèse tous ses jetons et en compare le poids à celui obtenu par l'autre équipe. Enfin, enfin, vous connaîtrez la réponse à cette question brûlante et troublante: mais qui donc a le plus gros cerveau?...Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu. 330 cartes-questions. Des guides de référence de catégorie. 1 balance. 1 carte magique. 7 pièces de puzzle (Tangrams). 170 jetons. 1 sablier. 1 crayon-feutre. 1 roulette. 1 règle du jeu Cérébrale Académie : le jeu de plateau [Jeux pédagogiques] / University games corporation (San Fransisco), Auteur . - San Francisco (Etats-Unis) : University games, 2007.
Nombre de joueurs: 2 à 6. Age: 8ans+
Langues : Français (fre)
Mots-clés : jeu de table jeu de plateau mathématiques mémoire logique analyse Résumé : Un jeu de plateau qui transforme l'entraînement de vos cellules grises en une vraie session de muscu cérébrale!
Les 2 équipes se voient proposer une série de défis choisis dans 5 catégories: Formes, Maths, Analyse, Mémoire et Logique. Attention, ne traînez pas en route et donnez des réponses précises aux questions posées par la Cérébrale Académie! Il s'agit en effet de jouer un maximum de cartes pendant le temps mesuré par le sablier. Pour chaque bonne réponse, le joueur reçoit un jeton de la couleur correspondant à la catégorie. Au bout de cinq manches, l'une des équipes pèse tous ses jetons et en compare le poids à celui obtenu par l'autre équipe. Enfin, enfin, vous connaîtrez la réponse à cette question brûlante et troublante: mais qui donc a le plus gros cerveau?...Note de contenu : Le jeu contient: 1 plateau de jeu. 330 cartes-questions. Des guides de référence de catégorie. 1 balance. 1 carte magique. 7 pièces de puzzle (Tangrams). 170 jetons. 1 sablier. 1 crayon-feutre. 1 roulette. 1 règle du jeu Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004581 Chassés-croisés / Marie-Christine Cornet
Titre : Chassés-croisés Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur Editeur : Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée Année de publication : [s.d] Autre Editeur : Paris : Pearson Note générale : Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 5 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4 Langues : Français (fre) Mots-clés : Jeux mathématiques Situation ordinale jeu de stratégie organisation spatiale chaîne numérique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les déplacements sont nombreux pour arriver au but. Quelles direction choisir pour réaliser au plus vite la mission en respectant l'ordre des étapes? Un jeu de stratégie qui stimule l'organisation spatiale et la connaissance de la chaîne numérique jusqu'à 20.
Règle du jeu: Les joueurs tirent une carte-action et sélectionnent les jetons utiles pour réaliser l'action. Les jetons sont disposés au hasard sur le damier. Les lancers de dé indiquent le nombre de déplacements dont on dispose pour réaliser chaque action. On peut se déplacer dans les quatre directions. Pour réussir son action, chaque joueur doit ramasser les jetons dans l'ordre indiqué sur la carte.
But du jeu: Le joueur qui a réalisé son action le premier a gagné.Note de contenu : Le jeu contient: 1 damier. 80 jetons. 4 pions. 1 dé. 4 séries de cartes-actions. Chassés-croisés [Jeux pédagogiques] / Marie-Christine Cornet, Auteur ; Sylvie Goerlich, Auteur ; Stéphanie Dondeyne, Auteur ; Catherine Van Nieuwenhoven, Auteur . - Paris : Editions du Centre de Psychologie Appliquée : Paris : Pearson, [s.d].
Situation ordinale. Jeu de stratégie. Durée: 15 minutes. Age: 5 à 8 ans. Nombre de joueurs: 2 à 4
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Jeux mathématiques Situation ordinale jeu de stratégie organisation spatiale chaîne numérique Index. décimale : 51 Mathématiques Résumé : Les déplacements sont nombreux pour arriver au but. Quelles direction choisir pour réaliser au plus vite la mission en respectant l'ordre des étapes? Un jeu de stratégie qui stimule l'organisation spatiale et la connaissance de la chaîne numérique jusqu'à 20.
Règle du jeu: Les joueurs tirent une carte-action et sélectionnent les jetons utiles pour réaliser l'action. Les jetons sont disposés au hasard sur le damier. Les lancers de dé indiquent le nombre de déplacements dont on dispose pour réaliser chaque action. On peut se déplacer dans les quatre directions. Pour réussir son action, chaque joueur doit ramasser les jetons dans l'ordre indiqué sur la carte.
But du jeu: Le joueur qui a réalisé son action le premier a gagné.Note de contenu : Le jeu contient: 1 damier. 80 jetons. 4 pions. 1 dé. 4 séries de cartes-actions. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J51 COR Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004579 Le coffret écriture-lecture Montessori des graphèmes rugueux de Balthazar / Marie-Hélène Place
Titre : Le coffret écriture-lecture Montessori des graphèmes rugueux de Balthazar Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Marie-Hélène Place (1961-....), Auteur ; Caroline Fontaine-Riquier, Auteur Editeur : Paris : Hatier jeunesse Année de publication : 2015 Importance : 1 boîte Présentation : illustrations Format : 17 x 20 cm Accompagnement : 100 cartes ISBN/ISSN/EAN : 978-2-218-98121-0 Prix : 22,90 EUR Note générale : De 3 à 6 ans Mots-clés : Méthode Montessori Lecture -- Étude et enseignement (préscolaire) -- France -- Guides pratiques et mémentos Écriture -- Étude et enseignement (préscolaire) -- France -- Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 85 Lecture
Résumé : Partez à la découverte des graphèmes rugueux avec Balthazar. Vous trouverez dans ce coffret 25 graphèmes rugueux Montessori à toucher: ch, ou, on, au, eau, oi, ph, gn, ai, ei, et, in, un, ein, ain, an, en, ien, eu, oeu, oin, er, eil, euil, ail, 50 cartes images pour associer graphèmes et sons, 50 cartes mots correspondant aux graphèmes et aux cartes images, et un livret d'activités Montessori illustré dans lequel Balthazar vous guide pas à pas pour accompagner l'enfant. Il fera ces activités avec plaisir durant sa période sensible de l'écriture et de la lecture, entre 3 et 6 ans. Ce coffret intègre le matériel sensoriel conçu par Maria Montessori: les graphèmes rugueux. Un fois que l'enfant connaît le son des lettres de l'alphabet, il peut aborder les associations de lettres. En les suivant du bout des doigts tout en les prononçant, il perçoit sensoriellement leur tracé et leur son, qu'il mémorise avec plaisir. Il acquiert ainsi les outils nécessaires pour accéder à l'écriture et à la lecture. Le choix des lettres cursives est délibéré: tracer ces lettres entraîne la main et assouplit le poignet de l'enfant, le préparant ainsi à l'écriture. Note de contenu : 25 graphèmes rugueux Montessori, 50 cartes images, 50 cartes mots et un livret d'activités pour se préparer à l'écriture et à la lecture. Le coffret écriture-lecture Montessori des graphèmes rugueux de Balthazar [Livres, articles, périodiques] / Marie-Hélène Place (1961-....), Auteur ; Caroline Fontaine-Riquier, Auteur . - Paris : Hatier jeunesse, 2015 . - 1 boîte : illustrations ; 17 x 20 cm + 100 cartes.
ISBN : 978-2-218-98121-0 : 22,90 EUR
De 3 à 6 ans
Mots-clés : Méthode Montessori Lecture -- Étude et enseignement (préscolaire) -- France -- Guides pratiques et mémentos Écriture -- Étude et enseignement (préscolaire) -- France -- Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 85 Lecture
Résumé : Partez à la découverte des graphèmes rugueux avec Balthazar. Vous trouverez dans ce coffret 25 graphèmes rugueux Montessori à toucher: ch, ou, on, au, eau, oi, ph, gn, ai, ei, et, in, un, ein, ain, an, en, ien, eu, oeu, oin, er, eil, euil, ail, 50 cartes images pour associer graphèmes et sons, 50 cartes mots correspondant aux graphèmes et aux cartes images, et un livret d'activités Montessori illustré dans lequel Balthazar vous guide pas à pas pour accompagner l'enfant. Il fera ces activités avec plaisir durant sa période sensible de l'écriture et de la lecture, entre 3 et 6 ans. Ce coffret intègre le matériel sensoriel conçu par Maria Montessori: les graphèmes rugueux. Un fois que l'enfant connaît le son des lettres de l'alphabet, il peut aborder les associations de lettres. En les suivant du bout des doigts tout en les prononçant, il perçoit sensoriellement leur tracé et leur son, qu'il mémorise avec plaisir. Il acquiert ainsi les outils nécessaires pour accéder à l'écriture et à la lecture. Le choix des lettres cursives est délibéré: tracer ces lettres entraîne la main et assouplit le poignet de l'enfant, le préparant ainsi à l'écriture. Note de contenu : 25 graphèmes rugueux Montessori, 50 cartes images, 50 cartes mots et un livret d'activités pour se préparer à l'écriture et à la lecture. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 85 MON Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1001570 Le coffret Montessori des lettres rugueuses de Balthazar / Marie-Hélène Place
Titre : Le coffret Montessori des lettres rugueuses de Balthazar : [26 lettres rugueuses Montessori, 26 cartes images et un livret d'activités pour apprendre à lire et à écrire] Type de document : Livres, articles, périodiques Auteurs : Marie-Hélène Place (1961-....), Auteur ; Caroline Fontaine-Riquier, Auteur Editeur : Paris : Hatier jeunesse Année de publication : 2015 Importance : 24 p. Présentation : illustrations Format : 19 cm Accompagnement : 52 cartes ISBN/ISSN/EAN : 978-2-218-98118-0 Prix : 22.90 eur Note générale : De 3 à 6 ans Mots-clés : Méthode Montessori -- Guides pratiques et mémentos Activités d'éveil (première enfance) -- Guides pratiques et mémentos Jeux de lecture -- Guides pratiques et mémentos Écriture -- Méthodes actives -- Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 85 Lecture
Résumé : Partez à la découverte des lettres rugueuses avec Balthazar. Vous trouverez dans ce coffret les 26 cartes des lettres rugueuses Montessori à toucher, 26 cartes images pour associer lettres et sons, un livret d'activités Montessori illustré, dans lequel Balthazar vous guide pas à pas pour accompagner votre enfant. Il fera ces activités avec plaisir durant sa période sensible de l'écriture et de la lecture, entre 3 et 6 ans. Ce coffret intègre le matériel sensoriel conçu par Maria Montessori: les lettres rugueuses. En les suivant du bout des doigts, l'enfant utilise ses capacités sensorielles pour percevoir et mémoriser avec plaisir le tracé et le son de chaque lettre, qui restent ainsi gravés dans sa mémoire. Le choix des lettres cursives est délibéré: tracer ces lettres entraîne la main et assouplit le poignet de l'enfant, le préparant ainsi à écrire avec une belle calligraphie liée. Note de contenu : 26 lettres rugueuses Montessori, 26 cartes images et un livret d'activités pour apprendre à écrire et à lire. Le coffret Montessori des lettres rugueuses de Balthazar : [26 lettres rugueuses Montessori, 26 cartes images et un livret d'activités pour apprendre à lire et à écrire] [Livres, articles, périodiques] / Marie-Hélène Place (1961-....), Auteur ; Caroline Fontaine-Riquier, Auteur . - Paris : Hatier jeunesse, 2015 . - 24 p. : illustrations ; 19 cm + 52 cartes.
ISBN : 978-2-218-98118-0 : 22.90 eur
De 3 à 6 ans
Mots-clés : Méthode Montessori -- Guides pratiques et mémentos Activités d'éveil (première enfance) -- Guides pratiques et mémentos Jeux de lecture -- Guides pratiques et mémentos Écriture -- Méthodes actives -- Guides pratiques et mémentos Index. décimale : 85 Lecture
Résumé : Partez à la découverte des lettres rugueuses avec Balthazar. Vous trouverez dans ce coffret les 26 cartes des lettres rugueuses Montessori à toucher, 26 cartes images pour associer lettres et sons, un livret d'activités Montessori illustré, dans lequel Balthazar vous guide pas à pas pour accompagner votre enfant. Il fera ces activités avec plaisir durant sa période sensible de l'écriture et de la lecture, entre 3 et 6 ans. Ce coffret intègre le matériel sensoriel conçu par Maria Montessori: les lettres rugueuses. En les suivant du bout des doigts, l'enfant utilise ses capacités sensorielles pour percevoir et mémoriser avec plaisir le tracé et le son de chaque lettre, qui restent ainsi gravés dans sa mémoire. Le choix des lettres cursives est délibéré: tracer ces lettres entraîne la main et assouplit le poignet de l'enfant, le préparant ainsi à écrire avec une belle calligraphie liée. Note de contenu : 26 lettres rugueuses Montessori, 26 cartes images et un livret d'activités pour apprendre à écrire et à lire. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres 85 MON Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1001569 Compas en bois de 60 cm
Titre : Compas en bois de 60 cm Type de document : Jeux pédagogiques Langues : Français (fre) Compas en bois de 60 cm [Jeux pédagogiques] . - [s.d.].
Langues : Français (fre)Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres COMPAS Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Disponible HH1004176 Conju Cat's / François Petit
Titre : Conju Cat's Type de document : Jeux pédagogiques Auteurs : François Petit, Auteur ; Chettha, Illustrateur Editeur : Les Touches [France] : Cat's Family Année de publication : 2006-2016 Importance : 125 cartes ISBN/ISSN/EAN : 3770001614021 Note générale : A partir de 8 ans. De 2 à 6 joueurs par jeu. Durée: 20 minutes Langues : Français (fre) Mots-clés : Conjugaison jeux de cartes cycle 3 Index. décimale : 811.133.1'36 La grammaire du français Résumé : Conju Cat's est un jeu original, dynamique et ludique sur la conjugaison française, avec plusieurs règles de jeu différentes selon le niveau et le goût des joueurs. Découvrez le plaisir d'apprendre ou réapprendre la conjugaison tout en vous amusant! Nous proposons plusieurs règles avec le même jeu de cartes, pour apprendre ou assimiler la conjugaison tout en vous amusant! Chaque règle précisera le nombre de joueurs et la durée de la partie.
Le jeu présente 7 temps: présent, futur, passé composé, imparfait, passé simple, plus que parfait et conditionnel présent.Note de contenu : 84 cartes Verbe, 14 cartes Temps, 7 cartes Corrections, 15 cartes Action et 5 règles de jeu. Conju Cat's [Jeux pédagogiques] / François Petit, Auteur ; Chettha, Illustrateur . - Les Touches (21. Rue des Boutons d'or, 44390, France) : Cat's Family, 2006-2016 . - 125 cartes.
ISSN : 3770001614021
A partir de 8 ans. De 2 à 6 joueurs par jeu. Durée: 20 minutes
Langues : Français (fre)
Mots-clés : Conjugaison jeux de cartes cycle 3 Index. décimale : 811.133.1'36 La grammaire du français Résumé : Conju Cat's est un jeu original, dynamique et ludique sur la conjugaison française, avec plusieurs règles de jeu différentes selon le niveau et le goût des joueurs. Découvrez le plaisir d'apprendre ou réapprendre la conjugaison tout en vous amusant! Nous proposons plusieurs règles avec le même jeu de cartes, pour apprendre ou assimiler la conjugaison tout en vous amusant! Chaque règle précisera le nombre de joueurs et la durée de la partie.
Le jeu présente 7 temps: présent, futur, passé composé, imparfait, passé simple, plus que parfait et conditionnel présent.Note de contenu : 84 cartes Verbe, 14 cartes Temps, 7 cartes Corrections, 15 cartes Action et 5 règles de jeu. Réservation
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Rangé en Support Localisation Section Disponibilité Code-barres J 80 PET Jeux Bibliothèque HELMo Huy Jeux Réservé HH1000213 811.133.1'36 PET Jeux C.R.P. – Centre de Ressources Pédagogiques HELMo Sainte-Croix Vitrine Sorti jusqu'au 13/03/2024 MD0320